バトルについて
このゲームのバトルはターン制が採用されている。1ターンに行動できるのは任意の3人で、行動するキャラのみが前列に出て、そのターンの戦闘に参加することになる。敵パーティも最大6体で出現するが、同様に3体のみが前列に出て戦闘に参加する。
アクセサリ(OPT装備)の中には前列に配置しないと効果を発揮しないものもある。後列の味方に対しては、回復アビリティなどを使用することも可能。戦闘開始直後はメニュー画面の「たいれつ」で上から3番目までに配置したキャラが前列扱いとなるため、不意打ちに備えて打たれ強いキャラを配置したり、戦闘開始直後に効果を発揮するアクセサリを装備したキャラを配置するといい。
このバトルシステムによって、弱いキャラは通常後列に配置しておき、必要な時に出すという戦い方が可能。入手経験値には前列・後列の区別がないため、戦闘には参加させないがレベルを上げたいというキャラを後列に置いておくのもいい。
敵味方のいずれかのパーティ全員が戦闘不能(「ひんし(=HP0)」または「せきか」)になった時点で戦闘は終了する。勝利した場合は経験値とお金(単位はルク)を入手し、時々敵の持つアイテムも入手できる。敗北した場合はゲームオーバーとなりタイトル画面に戻される。
バトルコマンド
ターン開始時に表示されるコマンドは以下の通り。
- バトル
- 任意の3人のコマンドを入力する通常のマニュアル戦闘。この後、行動キャラとそのコマンドを決定する。
- アタック
- 対象に通常攻撃を行う。ランダムで威力が上昇する「クリティカル」、2回攻撃になる「チェーンアタック」が発動することもある。
- アタックで与えられるダメージは、攻撃側の攻撃力×3-防御側の防御力×2でまず算出され、これに属性を加味したものとなる。
- アイテム
- 所持しているアイテムを使用する。
- アビリティ
- 覚えているアビリティを使用する。
- 攻撃系アビリティで与えられるダメージは、攻撃側の魔力+アビリティ固有の威力-防御側の魔力でまず算出され、これに属性を加味したものとなる。
- ガード
- 1ターンの間防御し、受けるダメージを減少させる。
- オート
- 前列に配置されているキャラが自動でアタックを行うオート戦闘。アタック以外の行動は選択せず、対象もランダムで決定されるが、メッセージ表示が大幅にカットされるため非常にテンポの良い戦闘となる。ザコ敵を倒す時などに有効。基本的にはどちらかが全滅するまで続くが、オート戦闘中にBボタンを押せば次のターンからコマンド入力が可能となる。
- 参加キャラを自由に選ぶことはできないが、「バトル」コマンドを選んで表示キャラの順を入れ替えてからキャンセルし「オート」を選べば、並び順による制限は受けるものの、ある程度参加キャラを選ぶこともできる。
- キャプチャ
- ヴァイツをキャプチャして仲間にするコマンド。残った敵ヴァイツが1体の時のみ実行できる。キャプチャに成功するとそのヴァイツを仲間にすることができるが、失敗するとそのヴァイツは逃げ出してしまう。パーティに空きが無い場合、ウィルがバッドステータスをうけている場合、そもそも敵がキャプチャ不能の場合は実行できない。キャプチャの成功率は、敵の残りHPが低いほど上昇する。なるべく敵ヴァイツの残りHPを1/4程度まで減らすといい。
- アウェイ
- 逃げるコマンド。成功すると戦闘から脱出できるが、失敗すると1ターンの間敵の攻撃を受け続けることになる。
- ファイル
- ファイルに記録されているヴァイツの情報を確認するコマンド。使っても敵が攻撃してくることはない。見ることができる情報は属性と遺伝子のみに限られる。
このほか、アタックを受けたキャラが、ランダムで自動的に攻撃してきた相手に対してアタックで反撃を行うこともある。
バトルに関する各種システム
属性
ヴァイツはそれぞれに「地」「水」「火」「風」のいずれかの属性を持っている。また、人間・ヴァイツを問わず装備品やアビリティ、アイテムによって任意に属性を変化させることもできる。BODY装備の属性は本体属性に影響するが、ARM装備の属性は攻撃属性にしか影響しない。
属性にはそれぞれ相性の良い属性・相性の悪い属性・反属性が設定されており、アタックでのダメージに影響を及ぼす。属性の相性関係は以下の通り。
- 「地」は「水」に対して強く、「火」に対して弱く、「風」とは反属性
- 「水」は「風」に対して強く、「地」に対して弱く、「火」とは反属性
- 「風」は「火」に対して強く、「水」に対して弱く、「地」とは反属性
- 「火」は「地」に対して強く、「風」に対して弱く、「水」とは反属性
攻撃側の攻撃属性が防御側の本体属性に対して、有利属性の場合はダメージが1.1倍に増加、不利属性の場合はダメージが0.9倍に減少、反属性の場合はダメージは1.5倍に増加する。
また、フィールドやアビリティにも属性が設定されていることもある。この場合、上記の4属性に加えて「光」という属性も存在する。フィールドの属性がアビリティの属性と同じだとダメージが1.2倍に増加するが、反属性だと0.8倍に減少してしまう。フィールド属性もアビリティで任意に変更することが可能。
バッドステータス
アビリティやアイテムで発生するバッドステータスは全部で8種類。これらは「毒」「麻痺」「暗闇」「石化」の肉体系異常と、「混乱」「忘却」「眠り」「獰猛」の精神系異常の2つに分類され、それぞれ回復方法が異なる。各状態異常の詳細は以下の通り。
- 肉体系異常
- アイテム「ボディキュア」、地属性アビリティ「ボディリカバー」「ボディリカバーG」、聖属性アビリティ「リカバリー」「リカバリーG」で回復可能。
- 毒
- 毎ターンダメージを受けるほか、各パラメータが0.8倍に減少する。
- 麻痺
- あらゆる行動が取れなくなる。
- 暗闇
- アタックの命中率が減少する。
- 石化
- あらゆる行動が取れなくなる。自然回復しないため、全員が石化または瀕死(=HP0)になると全滅してしまう。
- 精神系異常
- アイテム「スピリキュア」、水属性アビリティ「スピリカバー」、「スピリカバーG」、聖属性アビリティ「リカバリー」「リカバリーG」で回復可能。また、戦闘終了時に全て自動的に回復する。
- 混乱
- 敵味方を問わず勝手に攻撃する。強いキャラが混乱すると非常に危険。
- 忘却
- 一時的にアビリティが使用できなくなる。
- 眠り
- あらゆる行動が取れなくなる。
- 獰猛
- アタックしか行えなくなり、攻撃力が1.5倍、防御力が0.5倍になる。