2006年1月の雑記

2006年1月31日(火):アークのファン企画

2月1日付けで、アークザラッドのファン企画「激烈!アークザラッド学園」がリニューアルオープンされました。今までの小説やアイコンなどのコンテンツに加えて、アークシリーズを扱うサイトを多数取り扱うリンク集や、アーク関連クイズなどが追加されています。ちなみに私もクイズ問題の一部作成という形でひそかに参加しております。

アークシリーズを取り巻く環境は非常に厳しいものですが、こういう所から少しでも盛り上げていかないといけませんな。みどりのファン企画もそのうち再開させたいとは思っているのですが…。いくら盛り上げたところで、今後の新作に期待が持てるというわけでもありませんけど(笑)

2006年1月30日(月):スーファミその14

10日ほど家のネット環境が使えなかったので、そのぶんスーファミをプレイしてました。というわけでクリアしたゲームの感想などを。

ドラゴンクエストVI 幻の大地

発売当時、私はFF信者になっていたためかプレイしていなかったタイトルです。5の仲間モンスターシステムや、7にも採用された新転職システムなども導入されていて、かなりボリュームのあるゲームになっています。

特に印象的なのが、中盤から終盤にかけての広大な世界に放り出される感覚です。あっちに行けというような指示が急に少なくなり、情報の収集に世界の探索に乗り物の入手にと、自由度が高いというか歯ごたえがある展開になっていました。自分で情報を整理し、怪しい場所をチェックして進む…思えば昔のRPGはこんな感じだったなぁと懐かしく思ったりもしました。情報がうまくつながって、謎が解けた時の感覚はたまりません。

5の仲間モンスターシステムが好きだった私としては、仲間モンスターでさえも転職させて自由に育てられるのもいいです。仲間モンスターの地位が低いゲームが多い中、これだけ仲間モンスターを育てられるゲームは貴重かもしれません。これでもう少し育成のバリエーションが広ければよかったのですが。

転職システムは、よく言われているように確かに画一的になりがちです。確かに育成には時間がかかるのですが、育ち方のバリエーションが少なく思えました。どの上級職を意識するかで、早い段階から特殊能力の集まり方が似通ってきますし。仲間モンスターが、まものつかいが直接戦闘に参加していないと仲間にならないというのも辛いところでした。仲間モンスター集めと職業の熟練度上げの相性が非常にいいだけに残念です。

2つの世界を行き来するストーリーのおかげで、探索はなかなか楽しいのですが、頻繁に行き来することになるのに移動が面倒くさいのが気になりました。中盤以降はルーラの機能が向上してもよかったのでは。それと、操作に対するレスポンスが若干遅かったり、メニューでコマンドをキャンセルしたときの挙動が状況によって異なったりと、ちょっと遊びやすさに難がありました。それでもテンポは悪くありませんし、他のRPGに比べれば相当いい部類に入りますが。

5と7の間のゲームという感じでした。ボリュームはかなりありますが、7ほど長い育成を強要されるバランスでもありませんし、そこそこ楽しめました。時期的にも、育成バランスなどを再調整してリメイクすれば、かなり面白いゲームに化けるのではないでしょうか。7よりは楽しめました。

ドラゴンスレイヤー英雄伝説II(SFC版)

PCエンジンで1をプレイしてから微妙に気になっていたタイトルです。前作はかなりサクサク進むというイメージがありましたが、今作はサクサク進むシステムを継承しつつも、割と難易度が高くなっていてちょっと戸惑いがありました。

相変わらずのサクサク進むシステムはさらに向上していて非常にプレイしやすいです。前作でも存在していた移動速度の調整、なかなか強力で早いオートバトルに加え、フィールド上の敵が常に見えるようになっていたり、オートバトル中に十字キーを押すだけの簡単な行動指示や、ボタン一発でマップやワープが使用できるショートカットなどが追加されたことで、遊びやすさがかなり高まっています。

最近のRPGの感覚で進めると難易度がやたら高く感じますが、それでもじっくりとプレイしていけば実はかなり絶妙なバランスの調整がなされていることに気がつきます。まず売っている最強の装備を揃えることでは、敵と戦うだけの最低限の戦力しか整わないようになっていますが、そのぶんレベルアップ時のパラメータ成長を自分で決定できるシステムが生きてきます。最低限のレベルと装備を基準に、そこから上乗せしたパラメータがすべて戦闘の難易度に反映されてくるのは見事。敵が強くてどうしようもなくなっても、レベルを上げればその効果が非常に大きく反映されるために何とかなってしまうということで、かなり考えられたバランスなのではないでしょうか。

パラメータの配分についても、「強さ」はレベルアップ時のHPと攻撃力の増加量に、「賢さ」はレベルアップ時の呪文能力の増加量に、「素早さ」は戦闘時の行動回数そのものに、「運のよさ」は戦闘時の多くの行動の成功率に影響するという絶妙なバランス。魔法系キャラだからといって強さをおろそかにすれば最大HPがいつまでたっても伸びず、呪文は各キャラごとに事前に設定した7回しか使用できないために、一度の呪文の効果が戦闘に大きく影響し、いくら一度の行動の効果が高くても、行動できなかったり成功しなかったりでは意味が無いという、プレイヤーを悩ませる設定が凄いです。それでいて、成長をオートにすれば割と安定したバランスになるので、初プレイでも大丈夫な作りになっています。

ただ、いくらバランスとテンポが良くても、かなり敷居が高いゲームなのも事実です。プレイヤーの行動が大きく反映されるバランスは、レベル上げ不足などがあると思わず投げ出したくなるような難易度になりますし、レベル上げ作業をどうしても要求されます。しかも、特に序盤の敵の強さと経験値の少なさが厳しく、軌道に乗るまではただのクソゲーだと思われても仕方がないでしょう。意地悪な敵は本当に嫌がらせかと思うほどの攻撃をしてきますし。

やたらと続くダンジョン風フィールドも飽きがきてしまいます。常に視界は制限され、道は狭く、しかも長くて変わり映えがしません。終盤になると、敵の追跡がやたらと厳しくなる上に、道は敵をかわせないほど狭くなるのでどうしてもストレスが溜まります。レベル上げ必須のゲームバランスなので、それを理解してしまえば苦にはならないのですが…。

インタフェース部分のレスポンスの悪さも気になりました。ボタンを押してからウィンドウが開いたりカーソルが動いたりするのにタイムラグを感じるので、戦闘はどうしてもオートで済ませたくなります。カーソル位置が文字の点滅でしか表されないのもレスポンスが悪く感じる一因でしょう。半透明処理のまずさで、時々数字が見えなくなるのも困り者です。

ストーリーに関しては、前作の謎が明かされたり、前作の登場人物たちのその後が見られたりという点では面白いのですが、前作の主要人物の扱いの悪さや展開の単調さがちょっと目立ちました。楽しむためには、前作をプレイしていることが必須とも言えるでしょう。

プレイし終わって、なんとなくこれはノーマルRPG版のイースというバランスなのかもしれないという印象を受けました。目先の単調さを我慢し、先を急がずにじっくりプレイすれば良さが見えてくるかもしれないゲームです。決して万人向けではありませんが、1をプレイした人ならプレイしてみる価値があるかもしれません。

アクトレイザー

割と好きだったメーカーのクインテットの最初のゲームです。スーファミのかなり初期の作品で、横スクロールアクションと街づくりシミュレーションを合わせたような独特の流れになっています。アクション部分の難易度が割と高いので、先に進めなくなったらまた後日という流れでのんびりプレイし、やっとこさクリアにこぎつけました。

のんびりちまちまとしたシミュレーション部分がなんとなく楽しいです。難易度はかなり低く、どちらかというと見てるだけという側面が強いのですが、少しずつ街が育っていく感覚がなかなかいいです。アクションで疲れたところで、力を抜いて楽しめますし。古い家に雷を落としてみたりするのも楽しいです。総人口が増えるとレベルアップして最大HPが増えるシステムで、アクションの難易度も少しだけ変わってくるのでプレイするのが苦になりません。

アクション部分にはかなりてこずりました。難易度は決して低くなく、操作感覚は独特で、マップの構成とボスの攻撃パターンを理解するまではいつまで経っても先に進めないということもしばしばでした。何度もあきらめようと思いましたが、マップ自体は割と短めで、パターンさえ覚えてしまえば何とかなるバランスなのが救いでした。最終ステージの展開は鬼ですが。

すごく楽しいという部分はあまりありませんが、全体の雰囲気がなかなかいいです。音楽といい、世界観といい、グラフィックといい、どこか味があります。ろくにマリオもクリアできない私にでもクリアできたので、根気さえあればアクションが苦手な人でもクリアできるでしょう。値段が安いならプレイする価値ありです。

2006年1月19日(木):スーファミその13

ちょっと気を抜くと、すぐに間が空いてしまうこの雑記。ゲーム買いまくりの流れにも一つの区切りがついた感じですし。…たぶん。最近はドラクエ6とフロントミッション5(全然SFCじゃないどころか最新作)を並行してプレイしてます。ドラクエ6はかなり長いですね~。やっとこさ最終ダンジョンらしき場所にたどりついたのですが、職業のレベル上げを全くといっていいほどやっていなかったツケが回ってきました。敵強すぎ…というかパーティが弱いのか。最終ボスに勝てる気配がありません(笑)。まぁ、のんびり鍛えることにします。

イースの3~6をプレイしたことで、なんとなく1・2もプレイしたくなっていたりします。面白かったのは6だけなんですけどね。しかしこの1・2ってのがなかなかの曲者で、PS2版は発売元のデジキューブが無くなったせいでいい値段がついてますし、SFC版は存在しませんし…。Windows版も廉価版が出ましたが、それでも定価4800円ですし、何よりコントローラ無しで快適にプレイできるのかどうかが問題です。PCエンジン版が値段的にも環境的にも最も無難なんでしょうかね…?ただ、PCエンジンがなかなか引っ張り出せない場所にあるのと、ストーリーがシリーズと矛盾してるという話が気になりますが…。

2006年1月14日(土):スーファミその12

なんと、イース5がもはや終わってしまいました。イースシリーズは短いのを前提に買ってはいるのですが、まさか最終セーブデータが初回で5:54になるとは…。実際にはちょっとしたダンジョンとかボス戦とかエンディングとかで、もう少し長いのですけど、それでもビックリです。なんかプレイの順番が予定と違ってる気もしますが、イースは別腹ということで。意味わかりませんね。で、一応イース5の感想を書いときます。

イース5 失われた砂の都ケフィン

イース6が面白かったので、勢いに任せて買ってしまったイースシリーズのうちの一つです。スーファミオリジナルタイトルということで、画面構成が全然違うものになっており、体当たりアクションではなく、剣を振るタイプになっています。

ストーリーはシリーズの中では割と面白い部類に入るかと思います。難易度が低めに設定されており、無駄に広いダンジョンなんてのも存在しない上に、どこに進めばいいか分からないということも少なく、かなりテンポ良くストーリーを追っていくことができました。プレイ時間は短いながらも、密度は並のゲームよりもあるのではないでしょうか。

新しくなったアクションは、別に面白くありませんでした。剣での攻撃は、攻撃判定が独特でなかなか馴染めなく、壁際に相手を追い詰めればハメることができ、ジャンプ攻撃にはほとんど使い道がありません。魔法は一部を除いては発動時間が異常に遅くて役に立たず、特に鍛えなくても問題がありません。しかも、敵はボスを含めて全体的に弱く、かけらほどの緊張感もありません。それでいて、回復アイテムは大量に持ち歩けますし。一度もゲームオーバーにならないイースなんて初めてです。

また、ゲーム全体の動作が不安定なのが目立ちました。画面がちらついたり、おかしなものが映ったり、処理落ちしたり、アイテム等の説明文の切り替えがやたらと遅かったり、どうにも落ち着きません。フリーズするようなバグもあるという話ですし。メニューの使い勝手の悪さもどうにかならなかったのでしょうか。

今までにプレイしたイースとは、また全然違った感じのゲームでした。音楽も他のシリーズ作品とは全然違い、スーファミっぽさが炸裂してますし。このゲームを発展させたのが6だと考えるとこのゲームにも意義はありそうですが、単体ではそれほど面白いゲームではありませんでした。シリーズのファン向きです。

2006年1月13日(金):赤いきつね北海道

昨年末あたりから、北海道で売られている赤いきつねが北海道限定バージョンに変更されたようです。ちなみに、今までは関東味が売られていました。味のほうは、関東味に比べるとあっさり風味というか薄いというかそんな感じです。最初はちょっとお湯を入れすぎたのかと思ったほどに。このあっさり風味も悪くはないのですが、長年親しんだ味が変わってしまったのが少々寂しかったりします。もうずっと北海道味で固定なのかな…?

2006年1月12日(木):スーファミその11

またスーファミソフト買っちゃいました…。マリオカートとエストポリス伝記を各350円。まぁ、買っておいて損はないでしょう…たぶん。ついでに、一昨日購入したイース4はもはや終わってしまいました。総プレイ時間8時間弱。短っ。というわけで、一応感想を。

イース4 MASK OF THE SUN

PCエンジン版のイース4は持っているのですが、中身が違うとの話だったので買ってみました。実際、全くの別物といっても過言ではないでしょう。同じイース4ってタイトルなのに…。

序盤から中盤にかけてのテンポとゲームバランスはまずまずです。ボスにやられて、攻略法を考えて再挑戦し、それでも駄目なら軽くレベルを上げれば突破できるイースっぽいバランスで、それなりに楽しめます。また、PCエンジン版には劣りますが、音楽も悪くありません。

ただ、それ以外の部分が微妙です。まず、終盤のゲームバランスの崩壊が痛いところです。イースでは、とりあえず出現した武具を揃えて進むのが基本だと思っているのですが、お金が全然手に入らないため一部の武具の出番がありません。買わなくても、中盤は経験値の必要量がやたら少なくレベル上げで対処できるために、すぐ次の武具が手に入ってしまいます。なにより、終盤のボスと戦えるようになるために必要なレベル上げが面倒くさすぎます。急激に経験値の必要量が増えるのに、強い敵はいないというバランスで、ひたすらザコを狩り続けるという作業になります。レベルを上げなければ、ボスに剣でダメージを与えることさえできませんし。

敵の行動パターンもやっていてつまらないものでした。ごく一部を除いては、姿と移動速度と強さこそ異なるものの動き方は同じで、しかもただプレイヤーの半キャラずらしを阻止しながらひたすら突進してくるだけ。面白みも何もありません。やたら素早い敵も多く、そんなのが3体もいればあっという間にゲームオーバーということも少なくありません。極めつけはバリエーションに乏しいボスです。撃ってくる物や攻撃可能なタイミングが違う程度で、どれもほとんど同じとは…。

ストーリーについても、演出が淡々としているせいなのか、盛り上がりに欠けます。特に最終ボス戦の演出では逆に冷めてしまいました。情報が悪い意味で不親切で、ゲーム中でどこに行けばわからなくなることもしばしばありましたし、もうちょっとストレス無くプレイできるようにしてほしかったものです。

全体的にイマイチでした。シリーズのファン以外にはちょっとオススメはできません。違いを楽しむことはできると思うので、そのうちPCエンジン版をあらためてやってみたくなりました。

2006年1月9日(月):スーファミその10

何たる敗北感…。1500円で購入したスターオーシャンと980円で購入した聖剣伝説3が、別の店で各350円で売っていました…。相場を気にしないショップってのも探せばあるものなんですな。底値とそれほど変わらないと思って購入したのに…無念。まぁ、買ってしまったものは仕方ありません。

代わりにといってはなんですが、前から少し気になっていたイース4を550円、イース5を700円で購入しました。イース4は、想像以上にPCエンジン版との差が激しいというか、登場人物の名前と簡単な設定以外はほとんど別物っぽいです。レベルアップは早くてすぐに先に進めるレベルになるのに、装備を買い揃えるお金が全然足りないってバランスが少々気になります。というか、猛烈に短い予感が。

2006年1月7日(土):スーファミその9

スーファミソフトをいくつかクリアしたので、その感想を一応。

クロノ・トリガー(SFC版)

そもそも、このゲームをプレイしようと思ってSFCを購入したのでした。ソフト自体の値段が安く、本体とセットで買ってもPS版の値段を下回りそうということで。2周前提の作りになっているっぽいので、本当はもう少しやりこんでから感想書くべきなのかもしれませんが…。

ワールドマップ上の移動を簡略化していたり、マップを切り替えない限りは回数が限定されるエンカウントが導入されていたりと、全体としてストレスなくプレイできるような設計がいいです。2周以上のプレイを前提としているようで、ゲームのボリューム自体も複数周するのが苦にならない程度に抑えてあり、しかも強くてニューゲームなんてモードも用意されているという、プレイヤーに配慮した作りに好感が持てました。

戦闘の難易度はやや低い感じがしましたが、敵はそれなりに個性的ですし、何よりゲーム自体がサクサク進みます。合体技はアクティブタイムバトルとの相性がなかなか。また、自由に時代を行き来してストーリーを進める形式が今でも新鮮で、個々のイベントのインパクトも強めでした。ストレスの少ない作りも相まって、いつの間にやら引き込まれていた感じでした。

難を言えば、メニューが微妙に使いづらかったり、システムがシンプルすぎてあまり面白みが無かったり、最終局面のダンジョンや戦闘がやたら長いというあたりでしょうか。特にやや風変わりなメニューの操作には、慣れるまでにかなりの時間を要しました。

全体的に軽い作りになっているので、時間があまり無いって方にも十分おすすめできます。1周では絶対に遊び尽くせないような設計になっているので、ボリューム不足も複数周でカバーできそうですし。さすがにあちこちで名作と呼ばれているだけのことはあるゲームでした。そのうち2周目もやる予定です。

テイルズ オブ ファンタジア(SFC版)

ずいぶん昔にPS版はプレイしたことがありましたが、一部で今でも評判の高いSFC版が安く売っていたので思わず購入してしまいました。そして、昨年の12月15日がちょうど発売10周年記念日だったので、なぜかそれに合わせてスタート。実際にプレイしてみると、PS版と違う点がかなり多く、多少新鮮な気持ちでプレイできました。

プレイしてみて、最近のシリーズ作品と比べても、凄い物を作ってやろうという熱意のようなものがかなり強く感じられました。SFCなのに、主題歌はゲーム中に挿入されるわ、技や魔法を使えばそれぞれ固有のボイスは出るわ、戦闘では大き目のキャラクターや敵が動きまくるわで、当時としてはかなりのものだったのではないでしょうか。それに加えて豊富なおまけ要素もあり、PS版プレイ前だったら相当楽しめたのではないかと思います。

ただ、エンカウント率が異常に高いのはいただけません。序盤はまだしも、終盤まで来るとアイテムでエンカウント率を下げてもエンカウント率が低いとは感じられないほどで、ダンジョンの広さとの相乗効果でかなりイライラさせられました。あとは、戦闘中にキャラが思うように動かないケースがしばしばあるのも気になりました。真上にいる空中の敵の強いこと強いこと。

初めてプレイするならPS版をおすすめしますが、テイルズオブシリーズの原点ということでこれもなかなか味のあるゲームです。シリーズのファンなら、色々な意味で楽しめるかと。発売された頃にプレイしていれば、感動できたんじゃないかと今さら思います。あの頃、友人に薦められていたのに…(笑)

2006年1月3日(火):初更新

今さら今年初めての更新です。今年もみどりすたいるとちょこたをよろしくお願いします。

今年も去年同様、スローペースでの更新になるかと思います。そろそろ手をつけたいと思っている部分も色々あったりするのですが、積みゲーとかMIDIとか、他にやりたいこともありますし。バランスは難しいですからね・・・。

みどりすたいる雑記>2006年1月
最終更新:2006年1月15日 制作:ちょこた