2006年8月の雑記

2006年8月25日(金):スーファミその23

スーファミ本体でゲームボーイソフトが遊べる、スーパーゲームボーイが50円で売られていたのでとりあえず買ってみました。ゲームボーイカラー専用ソフトがプレイできないのがかなりの難点ですが、この値段なら持っていても損はしないでしょうということで。しっかし、こんなものを持っていると、さらに積みゲーが増えてしまうおそれが…。とりあえずソフトは白黒カラー両対応のスターオーシャンブルースフィアを買ってみましたが…。

それにしても、ゲームボーイ関連のハードはどれを選んだらいいのか難しいところです。スーパーゲームボーイだとGBCソフトが遊べず、GBCを買うぐらいならGBA、GBAを買うぐらいならGBASP、GBASPを買うぐらいならGBMかDS…と思ったらGBC以前のものは遊べない。ゲームキューブにはアドバンスプレイヤーなんてものもありますが、そんなのを買うぐらいならGC互換のWiiを買ったほうが…と思ってもWiiにアドバンスプレイヤーは無理でしょう。そもそもGCでプレイしたいものも無いし…。バランスは難しいですからね。

2006年8月17日(木):コーラ

夏と言えばコーラ。今年も色んな新商品やら限定商品やらが出ていたので、少しばかり試してみました。

レモンライムとコーラを合わせたコカコーラ・シトラ。レモン味コーラはなかなか美味しいのは分かっていることで、これも無難な味でした。口に入れた時の爽快感は通常のコーラやレモン味よりもあっさりしていて美味しいです。ただ、その後にやってくるベタッとした甘い後味が微妙…かな。

赤くてスパイシーな味というペプシレッド。確かに赤い。スパイシーという意味はよく分かりませんが、甘さは控えめで僅かに酸っぱいような感じが口に残るような気がしました。印象はやや弱いです。

オレンジ色でトロピカル風味というペプシカーニバル。ボトル缶に入っていて分かりにくいですが、注いでみるとかなーり濃厚なオレンジ色をしています。これはビックリしました。さすがは黄色5号です。コーラっぽい味もしますが、何となく別の炭酸飲料のような感じも強いです。何の味だかはっきりしない甘さが確かにトロピカルジュースっぽいです。後味が微妙にバナナっぽいような。これも普通に飲めます。

この夏はいつぞやのバニラコカコーラのような、デンジャラスな奴には出会えませんでした。ペプシの2つは限定商品ですが、バニラ・C2・レモンと新商品が消えつづけているコカコーラのシトラは今度こそ定着するのでしょうか?

2006年8月11日(金):FF12クリア

はじめに

ファイナルファンタジー12をクリアしたのでその感想など。久々に賛否両論が分かれるFFということで割と気になっており、ちょっと前までやっていたセブンドリームのセールで安く売られていたので、グランディア3のついでに購入してみました。

映画を強く意識したようなオープニングムービーや、FFTやオウガシリーズの松野氏が関わるということで、ストーリー最重視のFF10タイプのゲームをイメージしていた人も多いと思いますが、実際は全く逆のどちらかと言えば昔っぽい作りのRPGでした。流行りの恋愛を全面に押し出したようなストーリーや萌え要素などはほとんど無く、イベントでの会話は必要最小限でプレイヤーの想像に任せるようなスタイルになっており、サブイベントなんかも本編とは関係の無いミニゲームを廃止して純粋にRPGとなっているなど、FF7~10とは全く異質のゲームです。そこを勘違いすると、確実に痛い目に遭います。私自身も、このゲームの面白さが分かるまでに15時間以上かかりましたし。

感想がやたらと長くなってしまったので、個人的に気に入った点と気になった点に分けておきます。

気に入った点

最も特徴的なのが、マップ上でそのまま戦闘に突入する「アクティブ・ディメンションバトル」。戦闘時の読み込みで流れが途切れることもありませんし、逃げたい時は敵を無視して走っていけばよかったりと、テンポと自由度が良好でした。強力な範囲攻撃のターゲットにされたら味方から距離を置いて被害を抑えたり、敵が気付く前にコマンドを入力して先制攻撃をしたり、従来のシステムでできなかったことが実現されていて新鮮でした。

そして仲間キャラの行動を、ドラクエの作戦をより細かくしたようなもので設定できる「ガンビット」も便利でした。ヤバい状態変化を受ければ最速で回復し、普段は集中攻撃を仕掛けつつも弱った相手は優先的に攻撃、なんていう自分が望んだ行動を仲間が勝手に取ってくれるので、従来のゲームでよくあった頭の悪い仲間にイラつくということが少なくなりました。今後のRPGで、フル3D化がより進むとすれば、この手の作戦設定システムは必須だと思えるほどです。ガンビットを設定していても、常にプレイヤーのコマンドが優先され従来のRPGと同じような戦い方もできるため、セミオートだからといって戦闘が退屈になるということはありませんでした。毎回同じ「たたかう」を入力する作業から解放されるのは思いのほか快適でした。

サブイベントが充実しており、寄り道だけでもかなりのボリュームがあってそれも楽しめました。それらが取ってつけたような訳の分からないミニゲームでないのも好印象です。指定された強力な賞金首を倒す「モブ狩り」だけでも相当なボリュームがあるのに、さらにサブイベントがあったり、それらが連動したりとサブイベントだけでも本編を上回るほどのボリュームがあり、レベル上げやモンスター狩りの単調になりがちな作業に上手くメリハリがついていました。基本的にイベントが消滅するまでの時間制限なんかも緩いようで(無い?)、気が向いた時にプレイできるのも気軽でいいです。

最近特に多くなってきた一本道のRPGとは違い、最初から割と広い舞台が与えられていて、自己責任で好きな場所に探検しに行ったりできるのが楽しいです。この先には何があるんだろう?という好奇心で探索するのもなかなかいいものです。その先が意外な場所へつながっていたり、強敵に出くわしてあっさり全滅してみたりと、懐かしい感触でした。例えるなら、ヒントの少ない昔のRPGで船を手に入れた時のような感じです。自由度と引き換えの死んで覚えろというバランスは好きです。それでいて、ちゃんと指示された通りに進めばそんな場所に迷い込むことも少ない配慮も為されています。

イベント時でも会話シーンが短く、最近のゲームでやたら増えてきた何分も延々とボイスでのイベントシーンを見せられるような場面が少なく、かなり好印象でした。長々としたストーリーやキャラの語りを見たければ、映画やアニメなど、ゲームより語りに適した媒体がいくらでもあるので、そっちを選びますから。同じゲームでも、テキストアドベンチャーを選べばいいわけで。読み落としてはいけない情報は、ウィンドウによる文字表示になっているのもいい配慮です。

気になった点

シームレス戦闘を導入したことや、モンスター狩りの要素が入ったせいもあるのか、マップがあまりにも広大すぎて移動するだけでかなりの時間を要するのには参りました。広いマップは狩場には適しているのですが、移動すべき道としてはあまりにも冗長でうんざりします。しかも、街の中だけでもとてつもない広さがあるのは勘弁して欲しかったですね。瞬間移動のシステムがいくつか用意されていたものの、瞬間移動するための場所に移動するだけでもかなりの労力でした。高速移動が可能なチョコボに色々と利用制限を設けたのもちょっと残念です。確かにボリュームのすごいゲームなのですが、とんでもないマップの広さで水増しされているのも確かです。マップの切り替えでのロードも結構長いですしね。

アクティブ・ディメンションバトルは、一応今までのRPGでできたことはできますが、状況があまりにも把握しにくいのが難点でした。状況によってはダメージの数字が見えなくなったり、ダメージの数字を見ようとすると体力ゲージが見えなくなったりしますし、そもそも戦闘に参加している全キャラが画面内に収まっているという事が少ないので混戦になると何がなんだかさっぱりです。1つしかないインフォメーションウィンドウにはどんどん状況報告のメッセージが出ますし、通常画面やインフォメーションウィンドウの他に、ミニマップ、チャージタイムゲージ、HPと状態変化の全てを把握するのは至難の業です。気がつけば画面外の仲間が想定外の攻撃を受けていることもしばしばで、まだ未完成な印象でした。一部の派手な魔法・わざが出ている間は、他の魔法・わざが全く出せなくなるのは痛すぎます。FF9の順番待ちに近いのに、通常攻撃だけは出るので非常に違和感が。

ガンビットは便利なことは便利なのですが、設定が大雑把すぎてごく基本的な作業にしか使えないのが残念でした。状態異常回復とHP回復だけで、軽く半分以上のスロットが使われてしまうので細かい設定のしようもないのですが。「HP<50%の味方が2人以上いたらケアルラ」とか、「氷属性に弱いHP>7000の敵にブリザガ」とか、複数条件の設定なんかができるとよかったのですが。これをやると複雑になりすぎる恐れもありますが、まだまだ改善の余地はありそうです。それと、敵に合わせてガンビットを使い分けるのがあまりにも面倒くさいので、いくつかのストックを保持する機能が欲しいところでした。それと、一度アイテムを盗んだ相手に対しても盗み続けるのはどうにかしてほしかったですね。ライブラやプロテスなんかはかかってない状態の時だけ有効なだけに、中途半端な印象でした。

ライセンスを取得して組み合わせることでキャラを育成する「ライセンス」は、作りこみが足りない気がしました。要するにFF5やFFTのアビリティをより細分化して割と自由に取得できるシステムなのですが、制限なしにどんどんと新しい能力を足していくことになるため、キャラクターの個性付けがかなり弱くなってしまいます。ライセンス取得に必要なポイントも一部を除いては安く、終盤に入る頃には皆が万能ユニットになってしまいます。攻撃力重視の重装備、HP重視の軽装備、魔力重視の魔装備での個性付けはありますが、簡単に主要な魔法を全部使用できるようでは面白みが足りません。もっと作りこめば、戦略性の高いシステムになったと思うんですけどね。

ネットの各地で袋叩きに遭っているストーリーですが、確かに最近のゲームに比べれば説明不足な感じでした。人物や固有名詞が多いので、FFTについていたストーリーや人物の解説を読めるブレイブストーリーみたいのがあるとよかったのですが。まぁ私は、キャラやストーリーは良いに越したことはないけれど、別に気にしないという希少動物なので大して気にはなりませんでした。ただ、謎や想像の余地もかなりあったりしますし、恋愛要素は極めて薄いですし、キャラを引き立てるようなイベントも特にありませんし、最近のRPGに慣れたプレイヤーを突き放しすぎかなという感じはします。

最後に

予想を超えて長々と書き連ねてしまいましたが、久々に将来性を感じるFFで楽しめました。まだまだ荒削りな部分も多いですし、見た目の割に一部の層を完全に切り捨てた作りは超大作FFとしては問題があるのかもしれませんが、こういう媚びない路線は大歓迎です。無駄に時間がかかったりするのは疲れましたが、かなり満足です。ただし、人におすすめできるとは言えない、そんなゲームです。

2006年8月10日(木):スーファミその22

血迷って「摩訶摩訶」を買ってしまいました。どんなものか知らない方は検索してみればすぐ分かるでしょう。買ったショップの店員の兄ちゃんには「返品の対象になりません」と言われました。その辺は理解して買ってるから問題ありませんし、本気で要らなくなったら返品じゃなくて買い取りカウンターにでも持っていきます。しかし…勢いで買ったものの、山のような積みゲーがある中でこれをプレイする日は来るんでしょうかね。

全然関係ありませんが、アストニシアストーリーとやらのプロモーションムービーは一体どこのテイルズですか?

2006年8月9日(水):パイナップルとチェリーと

一部のコンビニでのみ販売されている「カナダドライ パイナップルフィズ」とやらを飲んでみました。カナダドライという名前から、パイナップル風味のジンジャーエールを想像していたのですが、ジンジャーエールっぽさはほとんどなく、むしろ微炭酸のパイナップルソーダという感じでした。かなりパイナップルっぽさが強いのですが、割とさっぱりしていて飲みやすいです。これで無果汁というのにちょっと驚きだったり。

で、今度はファミレスのびっくりドンキーで「ベルギーチェリー」とかいうさくらんぼの発泡酒とやらを飲んでみました。これは…最初は面白い味だと思うのですが、半分を過ぎたあたりからちょっと飽きてしまいました。酸味の強いアメリカンチェリーのような味というか、チェリーコークからコーラ部分と薬っぽさを抜いたような味というか(分かるわけない)。まぁ、珍しい味を楽しませていただきましたということで。

みどりすたいる雑記>2006年8月
最終更新:2006年9月1日 制作:ちょこた