2006年12月の雑記

2006年12月29日(金):EZ版アーク

53ヶ月ぶりに携帯の機種変更をしてきました。ついに私もカメラつき携帯ユーザーですよ!いやはや、4年半も経つと携帯もかなり進歩しているものですね。ちなみにauユーザーです。機種は値段の下がってきていたワンセグつきのW43SAのブラウンです。そんなにカッコいい機種でもありませんが、機能と値段のバランスを考えた結果ということで。ワンセグ放送は電波の悪い我が家では映像が安定するまで少々時間がかかりますが、安定してからの画質は想像以上ですね。

それはさておき、せっかく新しい携帯にしたのですから、やはりEZ版アークザラッド1を試さないわけにはいかないでしょう。今さらアーク1に525円+パケット代を払う価値があるのかちょっと迷いましたが…。というわけで機種変更のついでにダブル定額ライトを契約して、アークザラッドをダウンロードしてみました。ダウンロードするファイルサイズは約1.5MBで、だいたい1~2分ほどかかります。

とりあえずミルマーナをクリアする所までプレイしました。そこまでで感じた違いは以下のようなところです。適当に列記。

ざっと思いついたところではこんな感じでしょうか。そのうちまとめてみます。携帯なだけに操作がしづらかったりするのは仕方ないところでしょうけど、その場で方向転換する方法がわかりません。小さいだけに数字とかが見づらいのも気になりますね。

しかし…グラフィックや音声関連の簡略化は仕方ないにしても、ゲームバランスやBGMの使い方などを変更した上で「完全移植」を語るのは問題があるのではないでしょうか。レベルアップメッセージとステータス画面の不一致はバグと思われても仕方ありませんし、ゲームバランスは結構ヌルくなっています。個人的に一番痛いのはBGMの変更ですね。原作のムード台無しですよ。まぁ、とりあえず最後までプレイしてみます。

2006年12月28日(木):スーファミその25

スーファミのような古いカートリッジタイプのゲームをプレイする場合、中古で箱・説無しのカートリッジだけを買うことも多くなります。安くて入手が割と簡単なのですが、少し複雑なゲームとなると説明書無しでは詳しいシステムが分からなかったりします。そんな時、スーファミとゲームボーイで書き換え可能なソフトに限っては、説明書代わりに「ニンテンドウパワー」の遊び方シートが活用できたわけですが、最近、より便利な新たな説明書が出現しました。

それは任天堂Wiiの「バーチャルコンソール」紹介サイトです。配信中の任天堂系ハードのゲームに限り、タイトルをクリックすると簡単な説明書を見ることができます。PCエンジンのゲームでも、ハドソンのバーチャルコンソールサイトで見られます。今までの遊び方シートは印刷前提のpdfで、しかも容量を抑えたためにちょっと見づらかったのですが、こっちはブラウザで見るのを前提としているhtmlで作られているため、見やすいというのもまた便利です。

タイトルラインナップはまだまだ少ないですが、今後タイトル数を増やして私のような実機プレイヤーにとっても便利なサイトになることを期待しています。だったらWii買えよって話ですが、実機があるとバーチャルコンソールいらないんですよね。

2006年12月25日(月):エストポリス伝記

随分と間隔が空いちゃいましたね。SFC用ソフト「エストポリス伝記」をクリアしたのでその感想など。ネバーランドカンパニー制作で、素早さと装備重量によって行動順や行動タイミングが決定される「アジリティバトル」や、ストーリーの伝説部分を実際に操作できる独特のオープニングなどが特徴のRPGです。続編の2が名作と聞いて買ったのですが、ストーリー上のつながりがあるということで先にプレイしておこうと1も買ってみました。

懐かしい雰囲気のグラフィックで描かれた広いフィールドを探索して街やダンジョンを探し出す感触が、久しぶりに古きよきRPGを感じさせてくれました。行動範囲が広がったところでちょっと遠出をしたら強力な装備が売っている街が見つかったり、目と鼻の先に見えるダンジョンにどう辿り付くか考えたり、一本道の話の中でも世界を回る楽しみが味わえます。ダンジョンや街に山ほどアイテムが落ちているので、それを拾い集めるのも懐かしい感じでした。

分かりやすい個性がつけられたキャラと、ベタベタすぎるほどのストーリーもまたいい味を出しています。一部の補助魔法の強さを除いてはゲームバランスも割と良好で、特にザコ戦は長引かない程度でしかもしっかりダメージも受ける適正なバランスでした。戦闘が面倒に思っても、エンカウント率を下げるアイテムや、戦闘から100%逃げられるアイテムも安い値段で用意されているのが親切です。

アジリティバトルは発想としては面白いのですが、あまりにも完成度が低すぎます。素早さが高ければ高いほど多くコマンド入力ができ、重量が軽ければ軽いほどコマンド入力から行動が素早く実行されるシステムなのですが、時間経過を確認する手段が一切存在しないのが痛すぎます。いつ、誰にコマンドが回ってくるのか分からず、入力したコマンドがいつ発動されるのかも分かりません。敵の行動タイミングも同様に一切の予測が不可能です。戦闘開始直後の行動順が安定しているわけでもない上、行動の種類によっても発動タイミングが異なっているようなので(確証はもてませんが)、基本的には念には念を入れつつ山勘でコマンド入力しなくてはならないのが実に残念です。集中攻撃を受けたりしたら、対処ができないこともしばしば。FF10のような行動順予測や、行動速度ゲージ、リアルタイムな時間経過など、少しでも判断の助けになるものがあれば戦略性の高い戦闘になったでしょうに。装備重量も、強いものはほぼ例外なく重いという程度なので、装備選びの楽しさもあまりありません。

それ以外の戦闘システムにも問題があります。1993年のゲームのくせに、すでに倒した敵に対する空振りが発生するのはどうかと。ダメージにかかる乱数が大きく、行動順が予想を裏切ることもあり、理不尽さしか感じません。また、ドラクエ式のグループ単位でのターゲット選択が採用されているのですが、実際の行動がグループ内の敵を減らすのか、それとも平均的にダメージを与えるのか、まるで一貫性がないのにもうんざりさせられました。戦闘が山勘と運に左右されすぎです。

ダンジョンの構成がやたらと無個性な上に、複雑なのはちょっと疲れます。中盤以降のダンジョンは、ワープポイントと離れた場所にあるワープ先切り替えスイッチが必ずと言っていいほど存在しますし、ほぼ全てのダンジョンが立体的な構造で迷います。しかもエンカウント率が高く、中盤以降はエンカウント率を下げるアイテムを常に山ほど持ち歩いていないともう大変です。そして、唯一の難易度が高い謎解きは、ヒントが逆に謎解きの難易度を高める上に試行錯誤が必要という質の低いもので、試行錯誤の最中に失敗すると何度でも全体睡眠攻撃や全体混乱攻撃を多用する敵4体との強制戦闘になる悪質な仕掛けで、途中から本気で腹が立ちました。結局数十回戦闘した後、あきらめて攻略サイトを見ました…。

ベタベタなストーリーがいい味を出していると上で書きましたが、その一方で度が過ぎるお使いイベントの山も目立ちました。お使いはRPGの基本とは言え、先に進むための橋を修理するだけで、遠くの町に行かされたり、同じダンジョンに何回も潜らされたり、別の入口からダンジョンに入らされたりと、無駄な行動によるボリュームの水増しが多すぎます。エンカウント率が高いので嫌になってきますし、レベルもすぐに上がりすぎてしまいます。

戦闘システムさえ遊びやすいものだったら、スタンダードRPGの佳作としてそれなりに楽しめるゲームになったと思うのですが、あまりにも完成度が低すぎてとても楽しめる戦闘ではありませんでした。いいものが随所に見受けられるのですが、全体としてプレイしていて楽しいかどうかという観点がちょっと抜け落ちている気がします。続いてプレイする2のほうに期待することにします。

2006年12月11日(月):ルドラの秘宝

SFC用ソフト「ルドラの秘宝」をクリアしたのでその感想など。好きなカタカナを最大6文字まで入力すると、その言葉が何らかの効果を持った魔法になる「言霊システム」と、1日単位で同時進行している3つのシナリオを自由に切り替えながら進めていくシナリオが特徴的なRPGです。スクウェアのSFCソフトの中でもマイナーな部類に入ると思われ、なかなか入手には苦労しました。

言霊システムは、こんなアイディア倒れになりそうな企画をよく形にして、しかもまともなゲームとして成立させたものだと思います。ゲーム中の色々なところにヒントが散りばめられているので、街などでの情報収集により意味がありますし、得た情報の組み合わせでどんどん強い魔法が作れるのが面白いです。さらに、ボス級の敵が使ってくる強力な魔法をメモして自分で使ってみたり、欲しい魔法効果を連想させる言葉を入力したら割と予想通りの魔法が出来たりと、実に試行錯誤のし甲斐があります。日本語の単語や英単語だけでなく、色の名前やら果てはドラクエの呪文まで意図した効果を発揮してくれるような、プレイヤーの期待に応えてくれる設計は素晴らしいです。

戦闘もシンプルなターン制バトルながらも独特の要素が組み込まれています。特に属性の相性関係が重要で、攻撃の有利不利だけでなく状態変化までもが属性に影響を受けます。そのため、単に攻撃力や防御力の数字だけでなく付加属性も重視して装備を選んだり、限られた個数の中でどの魔法を持っていくかを考えたりすることで、戦闘をいくらでも有利に進められるのがいいです。毎ターンの最初に、キャラの前列後列と行動順を自由に指定できるのも色々と使い道があって戦闘の幅を広げています。ゲームバランスも一部の妙にきついところを除けば、準備次第で楽にも厳しくもなる程度の丁度いいものでした。

3つの同時進行するシナリオは、各シナリオが不自然にならない程度に適度に交差しており、それぞれをプレイすることで1つのシナリオだけでは分からないの謎が解き明かされるだけでなく、言霊の知識をより多く得られるなど上手い作りがされています。ゲームの進行度が日数で表示されており、各シナリオを進めるバランスや時間軸を考えやすくなっているのも好印象です。各シナリオでのダンジョンや街の使いまわし方も上手く、シナリオ上関係なくても他のシナリオで使われたダンジョンに寄り道したらアイテムが入手できるので色々と探索するのも面白いです。

その一方で、日数経過が妙に長い日と妙に短い日に分かれていて不自然だったり、シナリオ進行の関係で一度行った場所に全然戻れなかったりと、シナリオが3つあることによる弊害もいくつか見受けられました。特に、属性装備が重要になるシステムが採用されているのに、以前に寄った店にもなかなか戻れないのは痛いところです。自ずとアイテム入手やサブイベントが期間限定になってしまうので、安心して先に進めません。また、意外な所で強制的にイベントが進行したり、どこに行ったらいいのか分からなくなることが多いのも気になりました。細かいところだと、会話中にカタカナの固有名詞を単独で登場させることが多く、しっかり把握していないと意味が分かりにくいです。

不親切な設計も多く目につきました。自分で多彩な魔法を作れるのに、つくった時点では魔法の効果が大まかにしか分からず、コストパフォーマンスや強さは実際に使ってみないとわからないというのは厄介でした。作った魔法の登録数が少なく、その一方で法則なんかは非常に多いので、メモ用ノートも必須です。エンカウント率も高すぎる気がしました。

発売からすでに10年以上が経過しているゲームですが、今プレイしてもかなりの新鮮さを味わうことができました。色んな意味でバカゲーと紙一重になりそうなところを、シリアスな雰囲気、バランス調整、SFC末期ならではの完成度の高いグラフィックや音楽でしっかりカバーしているのはさすがです。特に戦闘中のよく動くグラフィックは、SFCソフトの中でも最高峰ではないでしょうか。こういう意欲的なゲームこそ、バーチャルコンソールやリメイク等で復刻されるべきでしょう。SFCでこういうゲームがやりたいと思っていたので満足です。

2006年12月7日(木):1000回では遊び尽くせない…

「1000回遊べるRPG」というキャッチコピーの不思議のダンジョンシリーズ。来週発売される新作というかリメイク作「風来のシレンDS」のキャッチコピーは「1000回では遊び尽くせない奥深さ」に変わり、さらに繰り返して遊べるゲームになっていることが想像できます。

しかし、1000回以上遊べるとされる不思議のダンジョンが、実は既に存在していました。それは何と、ニンテンドウパワー書き換え版の「トルネコの大冒険」と「風来のシレン」でした。中途半端に5%増量されてます。

…総額表示恐るべし。

2006年12月6日(水):CDプレイヤーが…

CDプレイヤーに、MDプレイヤーに、PCのスピーカー代わりにと大活躍してきた、DENONのシステムコンポD-A03-D(オレンジ)のCDプレイヤー部分が壊れてしまったようです。CDをセットしても、かちゃかちゃという怪しい音を立てるだけで「Can't Read」か「CD NO DISC」とでるばかり…。ディスクを回転もすぐに止まってしまうので、CDクリーナーも役に立ちません。というかレンズが問題ではなさそうな気がします。

MDと外部入力は問題なく動作するのですが、CDをそのまま聴けないってのはちょっと寂しいものがあります。購入してから何年も経っているので修理に出すとしたらどうしても有償になるでしょうし、修理に出したとしたらその間はPCからも音が出せませんし、困ったものです。

みどりすたいる雑記>2006年12月
最終更新:2006年12月28日 制作:ちょこた