2007年1月の雑記

2007年1月29日(月):今シーズン初

今シーズン初めて、滑って転びました。しかも2回も。チクショー!

2007年1月26日(金):アドバンスその6

GBシリーズのプレイ環境改善を考えていた矢先に、なんと新品のGC用ゲームボーイプレーヤーが予想をはるかに超える安さで売られていたので思わず買ってしまいました。もともと安いミクロがあるという話を聞いて行ってみた店で、肝心のミクロは見つかりませんでしたが、これはこれで満足のいくお買い物でした。

これを使えば、どっしりとRPGをプレイしたい時はテレビに映してプレイ、ちょっとした時間や寝る前なんかにプレイしたい時はGBAでプレイ、GBソフトに限ってはスーパーゲームボーイで慣れ親しんだコントローラまたはアスキーグリップでプレイが可能という、なんとも自由度の高い環境が構築できるというものです。アスキーグリップとGBソフトの相性って案外良かったりしませんかね。

問題といえば、ゲームキューブが無いからゲームボーイプレーヤーが使えないことぐらいでしょうか。

2007年1月24日(水):味サロン

最近私の中で評価が上昇中のブルボン。ガトーレーズンなんかは北海道の「六花亭」の「マルセイバターサンド」の廉価版みたいな感じで値段の割に美味しいですし、大袋に入っているのはチョコ系からせんべい系までどれも安定している感じがします。

3種類のチーズ系おかきの詰め合わせの「味サロン」は小さい頃から好きで、特にチーズアーモンドが大好物でした。その他に海苔チーズともう1種類入っているのですが、最後の1種類が時々入れ替わりつつもどれも微妙で、迷走を続けているような感じがしていました。小さい頃に入っていたワサビの強いのは苦手でしたし、最近だと小魚が乗っていたりして明らかに浮いていました。しかし、最近3種類目として入っている黒ごまチーズがなかなか美味しいです。3種類を適当に食べても違和感がないのは珍しいかもしれません。期間限定なのかもしれませんが、これで定着して欲しいなぁ。

2007年1月19日(金):アドバンスその5

FF5アドバンスが予想外にも安売りされていたので、衝動的に買ってしまいました。もしかして決算セールあたりで値崩れが始まる前兆かとも思ったのですが、買わずに後悔するよりも買って後悔するほうがマシというわけで。それにしてもまだ6も全然進んでないのにどうするんでしょうコレ。

初代GBAでFF6をプレイしていてどうしても気になるのが画面の暗さです。今までプレイしたアトリエやどりるれろは淡い色合いでもよく似合うゲームだったので良かったのですが、なにせ移植作だと元の色合いを知っているだけに余計に気になってしまいます。特にプレイに支障が出るというレベルではないのですが、見づらいです。

もし環境を改善しようと思ったら、最近値段が一気に下がってきているゲームボーイミクロか、ゲームキューブ+ゲームボーイプレイヤーということになるのでしょうか。DSは今のところ別にいりませんし、高いですし。ゲームキューブとゲームボーイプレイヤーの組み合わせだと、中古で揃えれば5000円弱で優れた環境が手に入るのが魅力的なのですが、ゲームキューブ自体が邪魔になるというのが最大のネックです。あの不思議な形をしたコントローラとGBAの相性も気になるところです。ミクロのほうは無難といえば無難ですが、今後増える可能性が考えられるGB・GBCソフトに対応していないのが痛いところです。FF5・6でお金を使ってしまったので、ひとまず現状維持でもいいのですが、プレイ中にかかるストレスを考えると迷うところです。

ずっとゲームボーイ系列には縁のない日々を過ごしていたのに、たまたま50円のスーパーゲームボーイを買ってからあっという間にこんな状況になってしまうとは、物欲とは恐ろしいものです。もしより良い環境を整えたりしようものなら、もっとソフトが欲しくなってくる恐れもあるわけで。さて、どうしたものか。

2007年1月15日(日):神機世界エヴォリューション

DC用ソフト「神機世界エヴォリューション」をクリアしたのでその感想など。入るたびに構造が変わる自動生成ダンジョンを、パーツを交換することで性能や必殺技を変化させられる「サイフレーム」という機械式の武器などを駆使して攻略していくRPGです。自動生成ダンジョンとは言っても、ローグライクなゲームではなく、普通のRPGのダンジョンが自動生成になったような感じです。DCの「初RPG」として宣伝していたような記憶がありますが…。せっかくDCを買ったのでそれっぽいソフトをと思って買ってみました。

パーツ交換で武器の性能を変化させられる「サイフレーム」はなかなか面白いです。純粋に攻撃力を上げるだけのパーツから、強力な必殺技を使えるパーツ、属性技に特化されたパーツまで様々な物が揃っており、数が揃ってきてからは状況に応じて組み合わせを考えるのが楽しいです。慢性的な資金不足に陥る(というか主人公が借金持ち)このゲームで、汎用性の高いパーツは特殊なパーツに比べて改造料金が倍ぐらいかかるというのも上手いバランスです。属性が3種類と限られていて装備が絞りやすいほか、毒などの状態変化の重ねがけができるなど、地味なパーツでも使い方が分かりやすいのはよく考えられている点でしょう。

遺跡で宝を発掘する冒険者という設定そのままに、自動生成されるダンジョンを探索するのがなかなか楽しいです。ランダム生成なので必ずしもマップを100%踏破する必要もありませんし、逆に一度帰還した後で同じフロアを通っても、何かいいアイテムがあるかもしれないという期待が持てるのがいいです。スティング制作のゲームではお馴染みのきつめのアイテム所持数制限で、どんどん手に入る戦闘用アイテムを遠慮なく使えるのも自動生成ダンジョンとの相性が抜群です。

しかし、ゲームの内容以前の問題として、インタフェース等の出来が悪く、快適性が大きく削がれているのが気になりました。特にメニューの出来は酷く、メニューを開いたら通常の移動中でさえ見えている全員のHP表示さえ消えてしまうのにはうんざりしました。MP(みたいなもの)の残量を確認するにも、いちいち個別のステータス画面を開かなくてはならず、しかもステータスを開いてから一人ずつ確認しなくてはならないという不便さ。さらに回復アイテム(回復量は一定)を使う際にも最大HP表示がなかったりと、本当に出来が悪いです。さらに、自動生成されるマップは無駄に長い通路がやたらと生成され、かなりのプレイ時間を無駄に費やされました。戦闘のテンポも各行動のエフェクトが長いなど非常に悪く、不必要なところでかなりのストレスが溜まりました。探索がメインのゲームなら、もっと快適にサクサクと進めるような設計をしてもらいたいものです。

戦闘に関しても、スティングのゲームとしては面白みに欠けるものでした。立ち位置によって攻撃・防御・素早さが変動するシステムは、敵が横一列攻撃をほとんど持っていないのに対し、味方の主要な回復魔法が横一列効果なので、デフォルトのままの全員中列が有効だったりします。また、敵の個性付けが回避率によって為されているので、こちらの通常攻撃がスカスカ外れてただでさえテンポの悪い戦闘がよけいに長引いてきて腹が立つこともしばしばでした。しかもアイテムさえもミスが多発するため、効果が間接的なものの使い勝手が非常に悪く感じられました。せめて敵を1マス動かすアイテムぐらい、成功率100%でもいいのでは。中盤以降は頑張って強敵を倒しても、それに見合っただけの経験値が全然得られないのも痛いところです。

自動生成ダンジョンということで、入手アイテムも当然ランダムになるのですが、ローグライクなゲームのような1回きりの冒険では無いこのゲームには合わない気がしました。回復技や盗み技を使えるようになるような重要な武器のパーツでさえ、運が悪いとずっと入手できないというのはちょっとやりすぎではないでしょうか。パーツが全然入手できないまま、必殺技修得用のポイントがカウンターストップする9999まであっさりと貯まってしまい、以降の入手ポイントが無駄になることが多いのも気になりました。

手軽に楽しめるダンジョン探索系RPGとしてそれなりに楽しめました。同じスティングの「トレジャーハンターG」よりはよっぽどトレジャーハンターをしている感じです。自動生成ダンジョンの良さと、通常のRPGの良さが味わえる一方で、お互いの良さを相殺し合っているような部分もありましたが。クリア後に遊べる要素も入っているので、好きな人は結構ハマれるのではないでしょうか。続けて半年後が舞台になっている2もプレイしてみることにします。

2007年1月10日(水):スーファミその26

スーファミ用の片手で握るグリップコントローラ「アスキーグリップ」が200円で売られていたので、とりあえず確保しておきました。あらゆるボタンが十字キーの周囲や裏などに配置されていて、片手での操作ができるというコントローラです。例によって(?)何に使うのかは全く考えていないのですが、好奇心が理性を上回った模様です。一般的には、動きの少ないシミュレーションなんかで使われるようで、ダビスタ用の記録シートなんてものが同梱されていました。

形はPSシリーズのコントローラの左部分だけのような感じで、AボタンとBボタンは裏側(PSで言うところのL1、L2)に配置されています。十字キーの右上と左上にXボタンが2つ、右下と左下にYボタンが2つ配置され、右手でも左手でも操作できるようになっています。そして残りのL・Rボタンはさらに下、STARTはさらに下で、SELECTは2つのXボタンの間に配置されています。ちなみに、ケーブルの長さは約1.5mで純正コントローラよりはやや長めです。試してみた感じでは、ボタンを押したときの感触がちょっと硬いのが気になりました。

こんな形状のため、ボタンの同時押しは基本的にできません。裏側にあるA・Bとの組み合わせだけは何とかなりますが、他はよほど頑張らないと無理でしょう。ちょっと操作が複雑なRPGだと使えないでしょうね。う~ん、何に使おうか…。

2007年1月8日(月):南国少年パプワくん

いきなり意表を突くようなタイトルですが、SFCソフトです。月刊少年ガンガンで連載されていた同名タイトルを元にした横スクロールタイプの2Dアクションゲームです。主人公は主要登場人物の一人シンタローで、原作とは別の島を舞台にしたオリジナルストーリーとなっています。パンチや必殺技の眼魔砲を駆使して敵を倒しながら進んでいくオーソドックスなゲームですが、RPG全盛期のゲームということもあってか、敵を倒すと得られる経験値を一定量を溜めると、レベルアップして体力や攻撃アニメーションが強化されるシステムが採用されています。私は昔ガンガン読者だったもので、中古屋でこのソフトを見かけ、懐かしさのあまりキャラゲーにも関わらず購入してしまいました。

オリジナルストーリーではあるものの、原作に登場した変なキャラ達はしっかりと敵にもお助けキャラにも多数登場し、原作にあったようなシーンを繰り広げてくれます。ステージ中に登場するザコ敵はゲームオリジナルと思われますが、それもまずまずパプワくんテイストを持った敵で雰囲気には合っています。アクションゲームとしても、操作感覚はそこそこ良好で理不尽さを感じるシーンも少なく、キャラゲーとしては無難な出来に仕上がっていました。

経験値によるレベルアップシステムは蛇足でした。レベルを最大まで上げると体力が初期状態の倍以上にもなるため、レベルによる難易度の差はかなり激しいのですが、ゲームオーバーになるとレベルが1に戻されてしまう上に、パスワードにもレベルが記憶されません。終盤のステージはレベルが上がっていることを前提に作られているかのように敵の攻撃力が高いのですが、終盤にゲームオーバーになってしまうとまた過去のステージに戻ってレベル上げをしなくてはなりません。1UPアイテムも極めて少なく、レベル上げ中に残機数を減らしたりしようものならやる気が一気になくなってしまいます。このシステムのせいで、終盤に難易度が一気に跳ね上がったように感じられてしまいました。きっちりレベルさえ上げれば、それほど難しいゲームではないのですが。

ボリュームも不足気味です。全8ステージで特に収集要素などもなく、1面から通してプレイしても2時間程度で終わってしまう上に、クリア後にあらためて楽しむような要素も皆無です。それ以外に細かい所を挙げると、ゲーム中にポーズがかけられないとか、最終ボスの倒し方があまりにトリッキーすぎるとか、そんな部分も気になりました。特に最終ボスはどうしてもダメージを与える方法がわからず、でもパターンは見切ってしまってダメージもなかなか受けないという嫌な状態にハマってしまい、諦めて攻略情報を見てしまいました。

これといって面白いというほどのゲームでもなく、だからと言って決して遊べないようなゲームでもなく、キャラ以外はあまり個性の無いゲームでした。積みゲーをこれ以上増やして大丈夫かとも思ったのですが、積むまでもなく終わってしまいましたし、何となく印象が弱いです。キャラゲーにしては悪くないほうではないかと思います。

2007年1月6日(土):EZ版アークザラッドクリア

EZアプリ「アークザラッド」をクリアしたのでその感想など。同名のPS用ソフトをアプリに移植したもので、携帯機向けにカットイン演出が追加されています。公式携帯サイトでは「PSの大ヒット作を完全移植」と書かれています。アーク1は今さら遊ぶまでもないとは思うのですが、携帯の機種変更をしたついでに携帯アプリの実力チェックを兼ねて試してみることにしました。ちなみに機種はW43SAです。

携帯アプリの容量制限があって演出は当然のごとくチープになっていますが、テキストはゲームの仕様変更に伴う変更部分以外、しっかりとほぼ原作通りに移植されています。一部のちょっと変わったアイテムの入手法なんかもしっかり再現されています。移植である以上、当然と言えば当然ですが。また、背景グラフィックは思いのほか綺麗でした。

しかし、完全移植と言っている割に、ゲーム部分の再現度が低いというのはどういうことなのでしょうか。パラメータからレベルアップ時の表示メッセージ、敵の思考ルーチンにマップ構成まで中途半端に変わっており、全く再現へのこだわりが感じられませんでした。敵が弱くなったのか味方が強くなったのか、結果として難易度も低下しています。

演出面でも、BGMの曲数減少は仕方ないところですが、オープニングやエンディングの曲まで使いまわすのは無しでしょう。残っている曲でさえ意味も無く使用するシーンが変更されていて、原作が持っていたムードがぶち壊しです。かと思えば無音のシーンがあったりして、一体何を考えて設定したのか理解に苦しみます。ムービーやボイスが削除されるのは仕方の無いことですが、削除した分のフォローがされていない箇所もありました。

そして、携帯アプリの容量制限が相当きつかったのか、ゲーム中にかなりの頻度で通信が入ります。パケ代も馬鹿にならないレベル(普通にプレイしているだけで20000パケット超)ですし、なんと言ってもテンポが大きく削がれてしまいました。最大60KBという通信を、多いときでは一度に11回も行われてはたまりません。地下50階建てのダンジョンでも新フロアへ移動する際に通信が発生し、とてもじゃないけど奥まで進む気にはなれませんでした。

アーク1はアーク2に続く1本のストーリーの前編なのですが、コンシューマ用RPGとしては圧倒的なボリューム不足と言われたこのアーク1さえ満足に移植できない現状では、データを引き継いでのアーク2なんて話は夢のまた夢でしょう。そもそもアーク1の大きな魅力はアーク2への準備にあったわけで、それができないとなればとても極める要素をやる気になれません。また、新規プレイヤーにとっても、前編のみのストーリーに魅力があるでしょうか。一体このゲームは誰が楽しむために配信されているのか分かりません。

正直、ダウンロードしたことを後悔しています。パケット代もダブル定額ライトの初期費用1000円ではとても収まりませんので、たかが525円のアプリにかなりの金額を費やしてしまったものと思われます。そして何よりも、アークザラッドシリーズがただのPR材料としてクオリティも省みずに使われている現状を再確認させられたようで、非常に悲しい気持ちになりました。こんな代物を「完全移植」だなんて言わないで欲しいものです。「携帯アプリだから」で済ませるつもりなら、せめて「アークザラッドEZ」とかそんな違った名前を付けて、別物であることを明記していただきたいものです。今は損したという気持ちと失望しかありません。

2007年1月5日(金):エストポリス伝記II

SFC用ソフト「エストポリス伝記II」をクリアしたのでその感想など。ダンジョン内で自分が1つ行動を起こすとモンスターも行動する某ダンジョン風の「ステップムーブシステム」を用いた謎解きや、ダメージを受けるとゲージが蓄積され、ゲージを消費して装備によって異なる特殊能力を使える「IPゲージ」などが特徴的なRPGです。前作のアジリティバトルは削除され、普通のターン制バトルになりました。前作「エストポリス伝記」のオープニングで語られた伝説の時代が舞台となっています。名作という噂を聞いていたので買っておいたのですが、気がつけば購入から1年が経過しておりました…。

前作で遊びにくかった戦闘システムを一新し、オーソドックスで遊びやすい戦闘になったのに好感が持てました。シリーズとしてのオリジナリティはやや薄れてしまったものの、強さだけではない装備選択はアイテムごとに特殊能力が異なるIPシステムに上手く継承されました。性能が低い代わりに、強力な技が使えたり属性がついていたりするような装備が多数用意されていて面白いです。戦闘自体も行動順がしっかりしていて、特に序盤から中盤はゲームバランスも悪くなく、なかなか完成度は高いです。

「ステップムーブシステム」を用いた謎解きは、これもまた前作からは考えられないほどバラエティに富み、適度に頭を使わせる丁度いいバランスでした。ターン制を活用した緻密な謎解きもある一方で、解けた瞬間に「うそ!?いいの!?」と思ってしまうような豪快な謎解きもあり、なかなか楽しめました。さらに、ターン制にシンボルエンカウントを組み合わせることで、動きを止めて簡単に戦闘を回避できたり、果てには敵をも利用した謎解きができたりと、よく考えられたシステムでした。

シナリオもドラマチックな展開が増え、取ってつけたようなお使いイベントは殆どなくなりました。さらに、前作をプレイしておけばより楽しめるようなエピソードも要所要所に入っていますし、記憶を辿って強力な装備の入手方法を思いついたりできるなど、前作プレイヤーがより楽しめるような要素が盛りだくさんでした。音楽やベタな恋愛系ストーリー、演出などでシリーズらしさもしっかり継承しています。移動速度や操作感覚にも特に不満はありませんし、ローグライク(某ダンジョン風)なやりこみ系のオマケ要素も入っています。

残念だったのは、中盤から最後にかけてのゲームバランスのぬるさです。序盤から中盤ぐらいまでは、手持ちの能力などを組み合わせて適度に緊張感を味わえるようなバランスなのに、終盤に来るとあまりにも豊富すぎるMPや強すぎる補助能力もあって、緊張感が随分と失われてしまいました。その流れが最終ボスまで続いてしまい、最後はやや不完全燃焼気味でした。結局、序盤にはピンチを相次いで経験しましたが、全滅は一度もしませんでした。また、装備で特殊能力が変わるシステムや、魔法の使えるキャラがどれもほとんどの魔法を覚えられるというのも、キャラの個性を潰してしまったように思えます。

また、前作で語られた伝説が題材になっていることもあり、前作をプレイしていると最後の展開の一部が分かってしまうのも終盤の盛り上がりを妨げているように思えました。前作のオープニングでは実際に伝説の一部をプレイすることになるわけで、その場面まで辿り着いて「ついにここまで来たか!」という感慨はありましたが、その先が分かっているというのは寂しいものです。過去を題材にした続編ものの宿命ではありますが。

大きな不満点もありますが、本当に前作は何だったんだと言いたくなるほど、各要素が高いレベルでまとまっていて驚きました。それでいてシリーズらしさを確立しながら、続編としてのファンサービスも充実させているのはさすがです。未だに名作としてファンが多くいるのも分かる気がしました。さらなる続編の計画が大人の事情で頓挫してしまったらしいのですが、勿体無い話ですね。

2007年1月3日(水):vs積みゲー

今年も去年と同様に、積みゲーとの果てしない戦いを繰り広げることになりそうです。これでも一時期に比べたらだいぶ減りました。積みゲーを増やさないことを心がけてさえいれば、そのうち片付くのではないかと思っています。そんな中、先日某所のチャットでFF6アドバンスの話題がでて、妙に懐かしい気分に…。手元には近所のショップの500円引チケットが…。いやしかし、積みゲー崩しにはやはり増やさないことが肝心です。というわけで、崩す決意表明も兼ねて、現在の積みゲーをリストアップしておきます。

  1. エストポリス伝記2(そろそろ終盤)
  2. EZアーク(アプリなので適当に)
  3. バハムートラグーン
  4. ライブアライブ
  5. 天外3
  6. エヴォリューション
  7. エヴォリューション2
  8. メタルマックス2
  9. メタルマックスリターンズ
  10. 大貝獣物語2
  11. まかまか
  12. エターナルアルカディア
  13. アルカエスト
  14. キングダムハーツチェインオブメモリーズ
  15. ファイナルファンタジー6アドバンス

…あれ?

2007年1月1日(月):2007年!

新年あけましておめでとうございます。今年もみどりすたいるをよろしくお願いします。

…のんびりしていたら、12月中にアップする予定だった回顧記事をアップし損ねました。

みどりすたいる雑記>2007年1月
最終更新:2007年1月29日 制作:ちょこた