2007年4月の雑記

2007年4月29日(日):掲示板スパム対策

みどりすたいるの掲示板は昔配布されていたF-boardという、ややマイナーなスクリプトを使っています。そのおかげで掲示板スパムとはしばらく無縁だったのですが、ある日突然出現してからはそのまま急増。さらに掲示板の配布元サイトもそのタイミングで閉鎖されてしまい、アップデートが事実上無くなり対策が難しくなりました。幸いその時は、webarchiveから掘り起こしたサポート掲示板に、スレッドをロックする方法が投稿されており、スパムは返信で行われていたこともあってそれを使わせてもらったところ収まりました。

しかし、今度は新規投稿される新手の掲示板スパムが登場してきました。今回はスレッドロックによる対策は無意味。IPは当然毎回変わるため、アクセス制限での対応もできません。これは根本的な対策を考えなくては、と無謀にも改造による対策にチャレンジしてみました。「ひらがなフィルタ」を参考にし、ひらがなが含まれていない場合は投稿を禁止するようになっているはずです。「はずです」というのは、phpの知識が不十分なために…。以下に一応手順と内容を書いておきます。

まずはフォームの内容をチェックしている「lib/FormValidator.php」の170行目辺りに、上にあるスペース判定関数を参考にして以下のひらがな判定関数を挿入しました。これでいいんでしょうか本当に?

/**
* インプット変数にひらがなが含まれるか調べます。
* @access    public
* @param     String    $input    インプット変数
* @param     String    $str      エラー表示文字列
* @return    boolean             true or false
*/
function haveFull($input, $str =''){
	if(ereg("[ぁ-ん]", $input)){
		return false;
	}else{
		$this->_errorList[] = $str;
		return true;
	}
}

そして、投稿するための「post.php」の120行目付近、210行目付近、340行目付近にある「$fv->isEmpty($comment,'メッセージが未記入です。')」の下あたりに以下のエラー判定を付け足しました。

$fv->haveFull($comment,'ひらがなを含まない投稿は禁止です。');

私はphpに関して全くのド素人ですから、これでいいのかかなり不安です。とりあえず対策してから一晩が経った現時点では、スパム投稿はありませんし、通常の投稿は問題なく行われているようですが…。

2007年4月28日(土):3年ぶりに…

最近のみどりすたいるの攻略コンテンツの作り方として、使い勝手のいい攻略コンテンツというものを模索しています。ゲーム関係の攻略掲示板等に行くと、簡単な質問に対して、管理人や常連が攻略記事や過去ログを読めと怒る流れが多く見受けられます。私も攻略サイト管理人の立場としては、当然書いてあることはきちんと読んでから質問して欲しいとは強く思いますが、こういう流れは質問者回答者ともに気分のいいものではありません。実際、閲覧者側としてみたら掲示板の過去ログを検索するなんて面倒な作業なのも確かですし、攻略サイトの中にはお世辞にも使い勝手がいいとは言えないようなサイトも時折見受けられます。広告だらけだったり。

掲示板ごときで怒るはめになるのは誰にとっても馬鹿馬鹿しい話です。そんなわけで、みどりすたいるでは質問するよりも攻略記事内を探したほうが早いようなサイト作りを目指しています。掲示板を使わなくて済むサイトが実現できれば、閲覧者にとっても私にとっても便利かと。

実際にいくつかの取り組みもしています。とりあえず最初に思いついたのがサイト内検索で、意外に全体からの検索よりもモンスターデータベース内の検索とかに力を発揮できそうなのですが、使ってる人はいるんでしょうかね。次がデータベースの表の中など、やたらと張り巡らせたサイト内リンクです。アイテムの入手先などを見ても、それってどこだよって言う疑問に一発で答えられるようにと思って作っているのですが、果たしてリンクを張り巡らせる労力の割に効果があるものなのかは謎です。あとは、「小ネタ」のような抽象的なコンテンツを避け、なるべく情報は分類するように心がけています。

今は、新しい取り組みと言ってもベタな話ですが、ダンジョンマップを制作しています。以前にもTHE はじめてのRPGで一枚だけ作ったことがありましたが、もっと量産が可能な態勢を整えて各攻略記事の全ダンジョン網羅を目指します。昔作った時は、RPGツクールのマップ機能を使って作ったものだから無駄に手間がかかっていたというくだらない話があったり。他には、最近ちょっとかじっているJavaScriptを使って何か機能の追加をできないかとも考えているのですが、これと言った活用法はまだ思いつきません。ソートやフィルタリングが必要な規模のデータベースも特にありませんし。何か便利な活用法はないものでしょうかね?

こんなことしてるぐらいなら内容をもっと充実させろという話にもなりますが、特にアーク系だと内容が充実しているサイトが多数あるので、みどりすたいるで物足りなかったらリンク先へどうぞということにしておきます。

というような事を考えながらみどりすたいるを更新しています。一応サイトを立ち上げてからちょうど6周年ということで書いてみました。地味に誕生日ネタは3年ぶりだったりしますが、別にどうでもいいですね。

2007年4月27日(金):スーファミその28

最近、コテコテのRPGばかりプレイしていたので、ちょいと息抜きにと今まで放置気味だった別ジャンルのゲームにも再び手を出してみました。

まずは「す~ぱ~なぞぷよ通」。一時期、早くもぷよぷよに飽きて放置していたのですが、改めてプレイしてみるとそれなりに面白いものです。問題の難易度が前作に比べて上昇し、なかなか歯ごたえがあります。とりあえずRPG風のモードはクリアし、スタッフロールも見たのですが、連鎖の修行モードにわずかに解けない問題が…。苦手な問題はとりあえず後回しにできるRPG風モードとは違い、連鎖の修行は問題をクリアしないと絶対に先に進めないため、引っ掛かると他の問題を解くこともできないのが厳しいところです。私のようなぷよ初心者に、13手だの15手だのを組んで9以上の連鎖を作るなんて問題はちょっと難しすぎます…。クリアできる見込みは今のところ無さそうですから、永遠の積みゲーとなってしまうのでしょうか。

続いて「スーパードンキーコング」シリーズ。1年半ほど前にSFCを買い直した頃に、2と3を買ったのですが、RPGと並行してプレイするというプランが失敗していつの間にか放置されていました。とりあえず2を再開する前に、肩ならしに昔クリアした1をプレイしてみたのですが…こんなにあっさりしたゲームでしたっけ。昔だいぶプレイしたとは言え、まさか2時間半でクリアできてしまうとは。1年半前に2をプレイした時には結構難しいと感じたのですが、1と2だとだいぶ難易度が違ったりするのでしょうか。アクションなんて久々にプレイしたものだから、指が疲れました。

2007年4月26日(木):メタルマックス2

SFC用ソフト「メタルマックス2」をクリアしたのでその感想など。荒廃した近未来風の世界を舞台に、戦車に乗って自由な冒険を繰り広げるRPGです。賞金首を倒す以外には明確な目的を与えられない自由度の高い展開と、戦車をカスタマイズして強化していくシステムが特徴的です。以前から面白いゲームだという話は聞いて気になっていました。

カスタマイズした戦車で行動範囲を広げ、賞金首を倒し、その賞金でまた戦車を強化するというのが基本的な流れですが、その自由度が非常に高くて面白いです。ストーリーと言えるようなものは少なく、行動範囲を広げるためにクリアしなくてはならない一部のイベントさえクリアすれば、世界中を好きなように回ることができます。強敵のひしめく中を強行突破して強力な装備を買いに行ったり、逆にパーティが適正レベルに達していないダンジョンに入り込んで大苦戦を強いられたりと、自分でゲームを進行させている感覚が非常にいいです。

剣と魔法の世界ではない渋い世界観もいい味を出しています。人々の短いメッセージにもどこか味がありますし、衝撃的なエピソードなどをさらっと流していく感じは昔のゲームならではです。魔法や必殺技といった概念がないため、戦闘において作戦よりも入念な準備が重要だというのも独特で、世界観の演出に一役買っています。また、戦車から降りて進む時の難易度が高いことで戦車の心強さが引き立っていたり、主人公の宿敵とも言える敵がものすごく強いなど、ストーリーとシステムの関連性が高いです。

しかしシステム面で細かい配慮に欠ける所もありました。カーソルの挙動がやたら滑ってコマンドミスをしやすい、装備を買い替える際の比較機能がない、逃走成功率が中途半端に低い、話すと調べるの両方を実行するボタンが機能しない局面があるなど、不必要な場面でストレスが溜まってしまうのは残念でした。特に、特定の場面で話す・調べるボタンが機能しないことに気付かないと先に進めないというのは、あまりに理不尽ではないでしょうか。また独特のシステムのせいで、面倒くさくなってしまった部分も少なくはありません。パーティが大きな被害を受けてしまった場合、レンタル戦車を借りて戦車を回収して修理し、破壊された使い捨て防具「プロテクタ」を揃えなおし…とやたら手間がかかってしまい、全滅時はむしろリセットしたほうが早くて有利なこともしばしばでした。

色々な意味で荒削りですが、他のRPGにはなかなか無い魅力を持ったゲームでした。シナリオで引き込んでくるわけでもないのに、賞金首や新たな土地を求めてついつい長時間プレイしてしまいます。こんなに面白いのだったら、もっと早くにプレイしておけばよかったです。好き嫌いの分かれるゲームだとは思いますが、SFCのRPGができる環境があるなら試してみる価値はあると思います。ちなみに、GBA移植版はバグが酷いという噂が…。

2007年4月25日(水):DL版アーク

PS3を使ってPLAYSTATION Storeからダウンロード購入できたPSP移植版アーク1ですが、明日からPS3本体でもプレイすることができるバージョンが配信されるそうです。さらに、PS1ソフトのセーブデータをPS3とPSPの両方で使えるようになるとのこと。これはメモリーカードアダプタで取り込んだPS1時代のセーブデータも使えるということなので、今までPS1で遊んでいたデータの続きをPSPで持ち運ぶこともできるということでしょう。意味があるのか無いのかはさておき、面白い話ですね。

それにしても、ダウンロード版にしても携帯版にしても、プロローグ部分とも言えるアーク1だけの配信ってどうなんでしょう?アーク2は…?

2007年4月20日(金):ブラックカラント?

「カナダドライ ブラックカラント ジンジャーエール」とやらを飲んでみました。ブラックカラントとは、カシスの英語名らしいです。要するにカシス味ジンジャーエールということでしょう。でも、カシス味ということよりも、デカデカと書かれた[DRY]の文字のほうが明らかに目立ってます。一瞬ジンジャーエールドライかと勘違いしてしまうほど。顔を近づけると確かにカシスの香り…。

ジンジャーエールのイメージを想像して飲んだら「うん!?」という感じでした。むしろ、ジンジャーエールっぽいカシスソーダと言うべきか。さすがにカシスは主張の強い味です。嫌いではないですけど、普通のジンジャーエールのほうが好きですね。カシス好きにはいいかも。

2007年4月15日(日):スーファミその27

今年に入ってから「FF6アドバンス」「FF5アドバンス」と立て続けにプレイしたわけですが、久々にSFC版も起動してみました。さすがにゆったりとして使いやすい画面構成やクリアな音楽、迫力の効果音に処理落ちの無い動きなんかは据え置き機ならではです。FF6の飛空艇にいたっては、処理落ちが無いどころか、気持ち悪いほど物凄くスムーズに動くようにさえ感じられました。どおりでGBA版で初めて乗った時に違和感を感じたわけです。逆に、5・6共にSFC版の戦闘は行動するたびにいちいち間が空いてテンポが悪く感じました。GBA版のプレイ中はそれほど気にしてませんでしたけど、相当テンポは改善されていたみたいですね。

今は主にメタルマックス2をプレイ中です。ボタン同時押しのような複雑な操作が無いので、先日購入した片手持ちコントローラの「アスキーグリップ」を使ってみました。便利かと思いきや、Aボタンの位置がちょっと微妙で何度も押すにはちょっと辛いかも。PS1コントローラで言う所のL1/R1ボタンより微妙に高い位置にあるのですが、これが思いのほか押しにくいです。さらにコントローラ自体のバランスも取りにくくなります。中指をBボタンのあたりに添えれば両方ともある程度は解決できるのですが、今度は持ちづらくて手が疲れるという難点が。これを使いこなすには、ちょっと練習が必要そうですね。

2007年4月8日(日):バハムート ラグーン

SFC用ソフト「バハムート ラグーン」をクリアしたのでその感想など。空に島が浮いている世界を舞台としたシミュレーションRPGで、あらゆるアイテムを食べさせて仲間のドラゴンを育成するシステムと、他ではなかなか見られない独特のストーリー展開が特徴的です。ソフトをもらったのでプレイしてみました。

多くのサイトで、ある意味での伝説として語られているストーリーですが、以前にネタバレを読んでしまったことがあって素直には味わえませんでした。普通のゲームでは噛ませ犬にされてしまう脇役の悲哀を強く感じられるストーリーで、面白い試みだとは思いますが、これほどまでに見せ場のない主人公はなかなか見られないでしょう。そして、主人公が喋らないことがこのストーリーの見せ方として非常に高い効果を生み出しているように感じられました。賛否は別としても、上手い作りだとは思います。主人公以外の登場人物がやたら個性的なのも印象的でした。

ドラゴンの育成は、アイテムなら何でも食べさせられるということもあって、最初はその自由度の高さが楽しいです。普通に餌になりそうな草から、不要な装備、果てには訳のわからないアイテムまで食べさせて育成できるのが新鮮です。育成の結果で起こる変身も、それぞれ立派なグラフィックが用意されているのも凄いところです。

しかし、育成が簡単すぎてあっさりとゲームバランスを破壊してしまうほど強くなってしまうのが難点です。終盤ともなれば、ドラゴンは敵の物理攻撃を全て回避できますし、仮にダメージを受けても割合ダメージ以外は大した被害にならず、挙句の果てには文字通り無敵という能力まで身につけてしまうユニットも存在するほどで、戦略性のかけらもありません。しかも、ドラゴンの制御は、主に近くの敵を攻撃する「こい!」、圧倒的な移動力で敵陣に単騎突入する「いけ!」、自分から攻撃を行わない「まて!」の3種類のAI制御しかなく、「かしこさ」の値を限界まで高めても頭が悪いため、戦闘がつまらない上にストレスが溜まります。

ドラゴンを抜きにして考えても、ゲームバランスが悪いです。中盤ぐらいまでは、強力な召喚魔法によって歩兵ユニットなら一撃で倒せるほどで、ステージ開始時点ですでにこちらの火力が敵を上回っている感さえあります。かと思えば、一部のステージでは圧倒的な射程と効果範囲を誇る敵の遠距離攻撃で、こちらの魔導士ユニットが一撃で倒されてしまうこともありました。さらに終盤は敵のHPが不必要に高い上に、回復ユニットか生産ユニットが配置されていて戦闘が長引くこともあり、シミュレーションRPGとしての楽しさはほとんどありませんでした。

よくも悪くも非常に個性的なゲームでした。マップに光を重ね合わせた表現や戦闘中のドット絵なんかはかなりハイレベルですし、音楽についても悪くありません。それでもなかなかプレイするテンションが上がらず、クリアまでにかなりの時間がかかってしまいました。どんな視点で見るかによって、非常に好き嫌いの分かれるゲームだと思います。

2007年4月3日(火):サガ3

GB用ソフト「時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]」をクリアしたのでその感想など。GB版サガシリーズの三作目で、タイトル通りに時間や空間の異なる複数の世界を舞台としたRPGです。サガシリーズの特徴である種族によって成長方法が異なるシステムが搭載されていますが、シリーズとしては珍しく経験値によるレベルアップ制も採用されています。プロデューサーが異なることなどからサガシリーズの黒歴史という扱いをされているようですが、安く売られているのを見つけたのでとりあえず買ってみました。ちなみにパーティは主に人間・エスパー・獣人・サイボーグで構成しました。

別の種族に変身するシステムなどの複雑なシステムこそありますが、基本的にはほかのサガシリーズよりもシンプルというか、普通のRPGに近いシステムになっていて、非常にとっつきやすいです。肉やパーツを使って変身しても、同じ種族を保っている限りはひどく弱くなるということがあまりないので、気軽に試すことができるのもいいところです。さらにマップサイズが小さく抑えられている上に難易度も適度に低く、割とサクサクとゲームが進行します。

逆に、システムがシンプルすぎて、サガシリーズの醍醐味でもあるシステムを読み解く楽しみがほとんど無いのは残念なところでした。サガらしさはほとんどありません。経験値によるレベルアップがあるため育成にも面白みがありませんし、終盤になると獣人やサイボーグの変身がいつも同じようなものになってしまいます。種族ごとに武器の効果が異なるのは面白いアイディアなのですが、実際に使ってみないと武器の性能が全く分からないというのも不親切です。

RPGとしては可もなく不可もなくという程度でしたが、サガシリーズとしては中途半端すぎる出来と言わざるを得ません。戦闘画面や移動中にジャンプするシステムは、FFUSAミスティッククエストの原型になったと考えていいぐらい同じようなもので、サガよりもFFUSAに近いほどです。なんとも印象の弱いゲームでした。

2007年4月2日(月):オリエンタルブルー -青の天外-

更新サボりすぎましたね。GBA用ソフト「オリエンタルブルー -青の天外-」をクリアしたのでその感想など。行き先や選択を自由に決められるフリーシナリオや、アジア風の世界観が特徴的なRPGです。タイトルに天外とついていて、システムや設定の雰囲気は天外魔境シリーズと似ていますが、直接の関連性はなさそうです。一応天外シリーズの仲間で、新品が処分価格で投げ売られていたので買ってみました。

ゲーム全体に流れている、SFC程度のレトロな感覚がなんともいい味です。良好な戦闘のテンポ、白枠に青い背景のウィンドウ、街で得られる断片的な情報などに加え、アジア風音楽とピコピコ音をミックスした不思議な感じのBGMがまた独自の雰囲気を作り上げています。それでいて、ダンジョンの広さやエンカウント率は適正な程度に抑えられている上に、日記機能などの親切な機能もしっかり入っているあたりは、昔のゲームではなかなかできないレベルでしょう。

自由度の高い進行も魅力的です。とりあえず行ける所に片っ端から行ってみて、何かイベントやいいアイテムが無いか探すのはなかなか楽しいです。明らかに怪しい場所をうろついてみたり、勝ち目の無いボスに立ち向かって全滅させられたりするのも、また探索を面白くしてくれます。さらに、アーク2のギルドのような依頼を請け負う「TTC」というシステムや、1周では全キャラが仲間にできない仕組みなど、自由度の高さを生かした要素が色々入っていて遊び応えがあります。

しかし、いくら自由度が高いといっても、一本道の本編と豊富なサブイベントという構成になってしまっているのが残念なところです。イベントを数多くこなそうとすると、これが本編だろうというイベントを意図的に避け、ひたすら無関係そうなところで情報収集をしなくてはいけません。フリーシナリオとはちょっと言い過ぎです。また、せっかく自由度が高いのに、セーブデータが1つしか作れないのは残念なところです。せめて男女両主人公の分ぐらいは用意して欲しかったものです。

魔法や武器強化に使う「マ石」という独自のシステムは、完成度が低く感じられました。マ石を使用することで魔法を使うことができるのですが、魔法を使うたびにMPとは別に1個ずつ消費してしまうため、回復系が尽きたらどうしようといった不安感が常に付きまといます。入手方法は敵から入手するか、入手したものを特定の場所で合成するしかないため、残りが少なくなった時の制限されている感覚が辛いです。合成についても、レシピを知っているのと知らないのとではゲームの難易度が変わってきますし、上位のものは手探りでレシピを発見するのはまず無理でしょう。また、回復魔法を使うのにいちいち合成するのも面倒くさいです。このほか、装備にマ石をはめて強化するシステムもありますが、これも強化と引き換えに破損率が発生する可能性がある上に、一度はめたマ石を取り外せず、さらに組み合わせによる特殊能力の発見が極めて困難などの理由で、ほとんど活用できないまま終わってしまいました。

細かいところでは、移動中に十字キーをちょんと押すと方向転換だけができるようになっているのですが、そのせいで歩いていて方向を変える度に引っ掛かるような感触があるのがずっと気になりました。特に方向転換が必要な局面も無く、何のためにこんな仕様になっているのか分かりません。また、やりこみ要素もいくつか存在しますが、カジノはほとんどが単なる運ゲーで面白くなく、鑑定所はおかしな財テクに使えるだけで、蛇足という印象を受けました。ほかにも、セーブが宿屋等でしかできず、中断機能すらないのは携帯機らしくない作りと言えるでしょう。

余計なものが多く入りすぎて散漫な部分もありますが、SFCっぽいRPGの現代版という感じで楽しめました。個性的なキャラや特殊能力などの天外シリーズ譲りの要素も多数盛り込まれており、全体としての完成度は決して低くありません。最初は攻略情報に頼らず、起こったイベントの結果を素直に受け入れるようなスタイルでプレイすると最も楽しめると思います。

みどりすたいる雑記>2007年4月
最終更新:2007年4月29日 制作:ちょこた