2007年5月の雑記

2007年5月29日(火):スーパードンキーコング3

SFC用ソフト「スーパードンキーコング3 謎のクレミス島」をクリアしたのでその感想など。スーパードンキーコングシリーズの第3作で、前作にも登場したテクニカルタイプのディクシーと、新キャラで重量タイプのディンキーを使ってステージを攻略していく2Dアクションです。前作までのアクションに加え、協力技「チームアップ」の性能が差別化されたほか、ディンキーの水切りジャンプという新アクションが導入されています。また、マップ画面で入手したアイテムを運んだりといったアドベンチャー的な要素も盛り込まれています。

1や2よりもさらに趣向を凝らしたステージが多く、3作目なのにネタ切れになるどころかよくこれだけ思いついたものだと感心しました。ステージの作り方もだいぶこなれてきており、特にボーナスステージの隠し場所などに理不尽さを感じさせない作りはさすが3作目といったところです。操作感覚や美しいグラフィック、いい雰囲気のBGM、絶妙な難易度の上がり方などは1・2同様に優れており、違和感もなく同じ感覚でプレイできました。

ただ、趣向を凝らしすぎたせいで、1や2のスタンダードならではの良さが失われてしまいました。操作やルールが特殊なステージもたまにならいいのですが、こうも毎回毎回変わったものが出てくると何か違うなと思ってしまいます。もっと敵の配置などで難易度を設定した、爽快感のあるスタンダードなステージも欲しかったです。また、新アクションが特殊すぎて、特にゲームの幅を広げていないのも残念なところでした。新チームアップにしても水切りジャンプにしても、ごくごく一部のボーナスステージに辿り着くためだけに用意されたようなもので、2でチームアップとポニーテールスピンが追加された時のような大きな意味はありませんでした。アイテム運びをするようなアドベンチャー的要素も、あってもなくても同じ程度のもので、特にゲームを面白くするものではありませんでした。

演出方法や世界観が1・2と大きく変わっているのには違和感がありました。前作まではプレイヤーキャラは鳴き声や豊富な動きで全てを演出していたのに、微妙なセンスの台詞で説明するようになったのが残念なところです。また、レーザーを撃って来るメカや、画面外からの狙撃などもあり、あまりにも前作までと世界観が異なるのも慣れませんでした。もっとも、アクションゲームにとってどうでもいい事と言えばどうでもいい事なのですが。

マンネリ化しがちな3作目ということで凝るのもいいのですが、凝りすぎてシリーズならではの良さを見失っているのがちょっと残念でした。それでも、ベースとなっているシリーズがいい出来なだけに十分遊べるゲームでした。基本的な難易度は2と同じかやや簡単な程度ですが、特殊操作が多いことで無理矢理引き上げられている気もしました。1と2をプレイしてみて、面白いと感じたならプレイしてみてもいいかもしれません。

2007年5月24日(木):javascriptでソート

プレイ済みゲームリストに実験的につけてみたソート機能。1回のソートに何秒もかかってしまうという難点があり、色々と改善策を模索していました。色々試しているうちに、FirefoxとOperaでは最大で10倍速を出せる方法を見つけたのですが、その代償としてIEでの動作速度が1.5倍ぐらいかかるようになり、しかも高確率で落ちてしまうなどなかなか上手くいきませんでした。

そこで同じ事を考える人はたくさんいるだろうと検索してみたところ発見したのが、Table Sorting。高速化について色々と書いてあったので、この内容を参考にスクリプトを改造してみたところ…。

10倍~40倍速になりました。

今まで何をしてたんだ自分。それはともかく、この速度なら実験ではなく実際にコンテンツ内で採用することもできそうです。が、ソートが必要な表なんてサイト内に一つでもあったかな?一応、多少の汎用性があるスクリプトにしたので、どこかにつけてみるのは簡単なのですが。

2007年5月20日(日):大貝獣物語2

SFC用ソフト「大貝獣物語II」をクリアしたのでその感想など。SFCの貝獣物語シリーズの2作目で、貝獣と呼ばれるキャラクターや数多いパーティメンバー、フィールド上で呼び出す「すけっと」などが特徴的なRPGです。このIIではカートリッジに時計が内蔵されており、時刻がゲーム中に影響を及ぼすPLGSが採用されているほか、2パーティを切り替えてダンジョンを進むといった要素が盛り込まれています。相場よりもだいぶ安く売っていたので試しに買ってみたのですが、PLGSの影響か電池がかなり弱っており、データが消える前にとここ数年なかったほどの物凄い勢いでプレイしました。PLGSは途中で壊れてしまい、使えなくなりました。

戦闘は属性や特技をフル活用して戦わないと厳しいぐらいのバランスで、常に緊張感がありました。ザコ敵がここまで本気で削りにくるRPGはなかなか見られないでしょう。事実上の最初のダンジョンから、敵が全体攻撃や状態異常を駆使して攻めてくるほどです。そのぶん、特技や属性武器はやたらと強力ですし、MP回復アイテムが安いなど、こちらも全力で戦えるのが面白いところです。さらには単発の回復行動は最速かつ防御状態で発動するという救済措置もあるので、一部の強敵を除いては理不尽な勢いで戦闘不能にまで追い込まれることは意外と少なかったりします。戦闘中にも装備を交換しつつ、効果の大きい行動を考えるスタイルにも敵の強さがついてきてくれるのが嬉しいところです。細かい所では、1ターンだけ事前に設定した行動を自動的に実行してくれる作戦機能があり、しかも4つまで記憶しておけるので最後の1ターンやレベル上げなどに便利でした。

色々なシステムが導入されていますが、それらは活用すればより多くのアイテムが手に入れられるという程度で、不必要な作業を強制されるような局面が少ないのが好印象です。ちょっとしたサブイベントが世界中に多く散らばっており、それを探すのも楽しいです。

エンカウント率の高さやテンポの悪さで、快適性が大きく損なわれているのが痛いところです。特にエンカウント率の高さは嫌がらせとしか思えないレベルで、複雑なダンジョンだと本気でうんざりします。2~3歩で敵が出現することが多く、しかもその敵が強いときているのですから嫌になります。戦闘突入時の演出や行動の合間などに、読み込み音が似合いそうなぐらいの微妙な間が入ってテンポが悪く、それが余計にストレスを増幅させていました。ある程度弱い敵が相手でも、逃げるの成功率が低いのもきついです。さらにはダンジョンは広く、見えない一方通行やワープを多用した複雑な構造で、しかもクリア後に消えてしまうものが多いため隅々まで探索する必要があるという、かなり疲れるものでした。

また、ゲームバランスでちぐはぐな部分が目立ちました。ザコ敵はかなり強力なのに、中ボスが一部の例外を除いて弱すぎて拍子抜けすることがしばしばでした。最終ボスに至ってはHPが高いだけで、しっかり回復しておけば戦闘不能に陥る要素すらないレベルの弱さで、むしろそこらへんのザコ敵のほうが強いぐらいでした。そのそこらへんのザコ敵にはたまに理不尽な強さを誇るものが混ざっていました。対策は不可能ではありませんが、厳しすぎます。また、控えメンバーを使用する機会が多く、それも忘れた頃にやってくるためレベル上げの作業がちょっと面倒でした。逆に一部に強すぎるアイテム・特技などがあるのも気になりました。

とにかくエンカウント率の高さがゲームの印象を台無しにしてしまった感があります。それさえ何とかなっていれば、辛口スタンダードRPGの佳作と言えるような内容なのですが。PLGSはレアアイテム入手の足かせになってるだけなので、別に無理に入れる必要はなかったとは思います。ヌルゲーだけは作るまいという思いは伝わってきますので、エンカウント率の高さにさえ耐えられれば、RPG慣れしたプレイヤーなら結構楽しめると思います。電池の問題はありますが。慣れてきてはじめて面白さが分かってくるゲームでした。

2007年5月15日(火):スーファミその29

現在、大貝獣物語IIをプレイ中です。天外魔境ZEROのように時計システムが内蔵されていて、ゲーム中に若干影響を及ぼすようになっています。そのせいか、ソフト自体が美品なのにも関わらず、バックアップ電池が切れかかっている予感。セーブしても、電源を切ってソフトを抜いたりすると跡形もなくデータが消滅すること約3回。でも、衝撃を極力与えずにカートリッジを挿しっぱなしにしておくと、データが残っているので完全な電池切れというわけでもなさそうです。

完全に電池が切れる前にクリアしてやる、と意気込んではじめたわけですが、電源を入れる瞬間のヒヤヒヤ感といったらありません。電源が入っていない間は内蔵時計の時刻が動いていないという、明らかにヤバそうな状態が1日ほど続いた後、内蔵時計の時刻をセットすることさえできなくなりました。起動するたびにエラーメッセージが出ます。時間に関わるサブイベントは全く動きません。でも、ゲーム本編は進行可能のようです。そして…

「かなしいおしらせがあります。ファイル2はこわれてしまいました。」

……予備ファイル作っておいてよかったーー!!

しかしこれ、最後までデータを保持できるんでしょうか。頑張ってハイペースでプレイしていますが、レベルアップスピードを見る限りではかなり長いゲームのような気がしてきました。それにエンカウント率がかなり高く、敵は状態変化や全体攻撃を多用して全力でHP・MPを削りにかかってきますし、ダンジョンは一方通行やスイッチを多用した複雑な構造で、もう色んな意味で厳しいです。突然2パーティ攻略ダンジョンが出現するなどのイザという時のために、控えメンバーのレベル上げもしといたほうがいいでしょうし…う~む。

あんまり関係ありませんが、知る人ぞ知る「所持&プレイ済ゲーム一覧」をリニューアルしました。構想から完成までに1年半ぐらいかかっていたりします。実に無駄ですね。

2007年5月12日(土):モンスター改造シミュレータ

アーク2でクラスチェンジやチェンジエネミーなどのテクニックを用いて、モンスターを改造するシステムをブラウザ上でシミュレーションするスクリプトができました。ありのすさんのアークザラッド2データベースに置いてもらったので、興味のある方はぜひ試してみてください。理想のモンスターを作る手助けになるかもしれません。ちなみにこれ、ありのすさんの調べた結果をもとにjavascriptで作ったものです。最初はクラスチェンジとチェンジエネミーぐらいの機能しかなく、そこから色々足していったのでデザインや設計に効率悪い部分がありそうな…。

2007年5月11日(金):す~ぱ~なぞぷよ通

SFC用ソフト「す~ぱ~なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記」をクリアしたのでその感想など。大人気の落ち物パズル「ぷよぷよ通」のルールを用いて、「○○連鎖せよ」「全て消せ」などの問題を解いていく「なぞぷよ」をメインにしたパズルゲームです。前作「ルルーのルー」は初代ぷよぷよ準拠だったのが、今作ではぷよぷよ通準拠のルールになり、さらに問題の難易度アップやRPG風モードの強化などが行われています。前作は難易度的にもボリューム的にもやや不完全燃焼に終わったのですが、105円で売っていたので思わず買ってしまいました。

全体的に問題の難易度が高くなっており、かなり歯ごたえがありました。実践的な問題や、発想を転換しないと解けない問題、真面目に積んでいかないと解けない問題などが増え、問題の質そのものも上がっていてなかなか楽しめました。その一方で、息抜きになる一発ネタのような面白い問題も含まれており、非常にバリエーション豊かになりました。なぞぷよぐらいにしか登場しない、壁や鉄ぷよを使って無理に作ったような問題が少ないのにも好感が持てました。

RPG風モードもフィールドマップや回復アイテムが追加されるなど、大幅にパワーアップしています。ぷよぷよや魔導シリーズからの登場キャラクターも増え、多少は探索することもできるので、魔導ファンならかなり楽しめるのではないでしょうか。あくまでメインはなぞぷよなので、雰囲気を味わう程度のものですけど、ただ淡々と解いていくよりは楽しいです。コンティニューが無制限なので、気軽に楽しめるのも好印象。そのぶん、回復アイテムの存在意義が微妙ですが、気にするようなノリでもありませんね。

ただ、難易度の上昇に伴って、何時間考えてもどうしても解けないということが何度かありました。特に、壁などによる特別ルールで長時間詰まってしまうと、ものすごくうんざりします。また、問題の質の割にヒントの品質が極めて低いです。分かりきったことか何の参考にもならないことしか書かれていないことが多く、特になしなんてものまでありました。それと、ヒントを見るか見ないかも、任意に選択できるようにしたほうがよかったのではないでしょうか。2回目以降にポーズを押すとヒントが出るのですが、間違えた際にやりなおすのもポーズメニューからなので、嫌でも目に入ってしまう設計はどうかと思います。家庭用専用の作品なのに、キャンセルボタンが無いというのも理解に苦しむところです。

良問が多い上に問題数も300問以上と多く、満足のいく出来でした。どうしても解けない3問ほどは教えてもらったりしましたが…。どうやら問題を公募していたらしく、スタッフロールがとんでもなく長かったです。安く手に入れば、ぷよぷよ好きなら十分楽しめる出来だと思います。ただ、RPG風モードは前作の直後から始まっているので、前作をプレイしておくといいでしょう。こんな派生ゲームをSFCで2本も出せたとは、当時のぷよぷよの勢いは相当すごかったんでしょうね。

2007年5月3日(木):スーパードンキーコング2

SFC用ソフト「スーパードンキーコング2 ディディー&ディクシー」をクリアしたのでその感想など。前作「スーパードンキーコング」の続編で、多彩なアクションと美しいCGによるグラフィックが特徴的な2Dアクションです。前作までのアクションに加え、仲間を持ち上げるチームアップや、ステージごとの仕掛けが多数追加されています。買ってから1年以上放置されていましたが、改めてプレイしてみることにしました。達成率とDKコインはコンプリート済みです。

アクションのバリエーションの増加や、ステージ数・コースの長さの増量、前作から違和感を感じない操作感覚に、やや上がった難易度と、まさに前作の正統進化形と言えるでしょう。グラフィックや音楽も前作の良さはそのままに、また違った雰囲気を作り上げており、マンネリを感じさせません。

前作は割と控えめな難易度でしたが、今作は前作プレイを前提としたような多少高い難易度に設定されています。とは言え、ステージごとの難易度上昇ペースは適切で、プレイするたびに徐々に上達していくのが分かります。難しいと思わせつつも、少しずつ確実に先に進むことができるようになり、諦めようという気に全くならないのが凄いところです。ボーナスステージやDKコインといった収集要素の隠し場所が上手い場所に配置されていて、さらにはヒントを聞くこともできるために理不尽さを感じることが少なく、難易度が多少高くなってもむしろ遊びやすくなっています。さらにはコースが適度に長くなって勢いだけではクリアできなくなるなど、バランス調整が絶妙です。

ステージの仕掛けや操作方法の異なるアニマルフレンドの増加は、かえって要求される操作が多くなりすぎているように思えました。終盤になると、ステージごとに全く違った操作とルールが適用され、その都度かなり戸惑いました。敵の性質などの根本的な部分は同じとは言え、操作に慣れるところから何度もやらされるのは辛かったです。特に、風を使った仕掛けや、毒がせり上がってくる中を操作の違う状態で進むステージは、ただ難しいだけで面白いとは感じられませんでした。

適度な歯ごたえでなかなか楽しめました。プレイ前の肩ならしに前作をプレイしておいたのが良かったのかもしれません。最初は1と似たようなゲームだろうとも思っていたのですが、前作をプレイしていても全く飽きることがなく、むしろさらに楽しめる理想的な続編です。いくら難しいと言っても、マリオ1や3をクリアできなかった私がゲームオーバーの山を築きながら自力で完全クリアできるぐらいですから、難易度爆裂というわけでもありません。見た目以上にしっかり作りこまれた正統派2Dアクションでした。

みどりすたいる雑記>2007年5月
最終更新:2007年5月29日 制作:ちょこた