2008年2月の雑記

2008年2月27日(水):DS版FF3

DS用ソフト「ファイナルファンタジー3」をクリアしたのでその感想など。1990年4月にFC用ソフトとして発売された同名タイトルのフルリメイク版で、作戦や気分に応じてジョブ(職業)を変更できるシステムが特徴的なRPGです。リメイクにあたり、グラフィックの3D化や汎用ユニットだったキャラの個性化、バランスの再調整などの大幅な変更が行われています。WS等でのリメイクの話もありながら、何だかんだでずっとリメイクがされていなかった作品で、せっかくDSを買ったのでプレイしてみることにしました。ちなみに通信要素は全くの手付かずで、原作のFC版は借りて序盤をプレイした程度です。

ジョブシステムによるパーティ編成の自由度の高さが最大の魅力です。どんなパーティを作るか考えて試行錯誤するのもよし、多少趣味に走ってみるのもよしと、これだけでもなかなか面白いものです。それでも敵は強めに設定されているため、ジョブなんて何でもいいやと投げてしまうこともないバランスがいい感じです。ジョブごとの個性がしっかりしており、それを活用しないと厳しい局面などもいくつか盛り込まれていて、それに応じた攻略法を探したりするのも楽しいです。ジョブシステム以外でも、両手に武器を持つか盾を持つかの選択など、意外とプレイスタイルを反映できる要素があり、さらに自由度を高めています。

リメイクによって多少現代風になったとはいえ、FC時代を思わせるきつめのバランスや、必要最小限の言い回しに抑えられたセリフ、隠し通路などの仕掛けがいい意味で昔っぽさを感じさせてくれました。久々にこれだけ骨太で王道のRPGをプレイした気分です。一方で、リメイクによってジョブの個性が変更され、どんなジョブでも最後まで使えるようになったということですが、これは選択肢を増やして迷う楽しみが増えたという点で、いい変更だったんじゃないかと思います。各キャラクターに名前などの個性がついたのも、3Dで全員同じ顔だとさすがに見た目が悪いですし、キャラクターごとにジョブのグラフィックの違いを楽しめるようになったので、妥当な変更でしょう。

きつめの昔風のバランスが楽しいのも確かなのですが、きつすぎる部分も目立ちました。特にラストダンジョンのセーブできない時間の長さは、ある意味で原作の象徴となっているとはいえ、あまりに古すぎる仕様です。強敵によるバックアタックでパーティが半壊したり、曖昧な行動順によってボス戦のプランが一気に破壊されたりと、運に左右される要素が多いようにも感じられました。バランスが変更された部分だと、ジョブの強さを決める熟練度や、パラメータが低下する移行期間の効果が大きすぎて、中盤以降はあまり気軽にジョブを変更できないのが残念でした。また、使い方がヘタだったのかもしれませんが、攻撃魔法が妙に弱い印象も受けました。

DSの機能を生かした要素も少なく、むしろDSであることのデメリットも多く見受けられました。Wi-Fi等で通信をしないと隠し要素をほとんどオープンできない仕様は言うまでもありませんし、2画面もメニュー画面の切り替えのタイムラグが目立つばかりで、効果的に使っている箇所はほとんどありませんでした。タッチペンでの操作はオマケ程度で、あえて使いたくなるものでもありません。スペックの決して高くないDSで3D画面を使ったことで、グラフィックもどこかショボい印象を受けました。何よりオープニングのみに使われているムービーとのギャップが激しいです。それこそオープニングムービーは、CM撮影用のハッタリなんじゃないかと思うほどに。敵の出現数が最大3体と、FC時代を考えると妙に少なくなってしまう弊害も出ていました。

インターフェースの悪さが気になる部分が多かったです。特に、セーブ時のカーソルのデフォルト位置が「最後にセーブしたデータ」となっており、複数のセーブデータを使う場合にものすごく気を遣うことになるのが厄介でした。最初だけ「最後にロードしたデータ」に合わせてくれるとよかったのですが。その他にも十字キー押しっぱなしによるカーソルのオートリピートの発生が遅い、ページ送りに時間がかかる、戦闘時のメニューはスクロール必須など、まだまだ改善の余地がありました。戦闘開始時と終了時のロードや演出による間は、ちょっと長くて気になりました。

手ごたえと自由度のある昔風RPGで、なかなか楽しめました。結構値段も高いですし、DSのメリットも手軽さ以外にあまりないので、これならむしろPS2か2DのGBA・スワンあたりでプレイしたかったですね。FF3に興味があるけどなかなかプレイする機会がなかった私みたいな人や、FF3がちょっと懐かしいという人にはオススメです。FC版FF3こそ我が想い出の一作という人や、FFは7や10みたいなキャラとストーリーが命という人にはオススメできませんが。ヒントや用意されたやりこみ要素が少なくても、プレイヤーが自主的に楽しんでいた時代の空気を感じられました。

2008年2月25日(月):逆転裁判

DS用ソフト「逆転裁判 蘇る逆転」をクリアしたのでその感想など。2001年10月にGBA用ソフトとして販売された「逆転裁判」の移植版で、裁判を舞台に、弁護士である主人公が依頼人の無罪判決を勝ち取るというテキストアドベンチャーです。移植にあたって、新規シナリオを1本追加、タッチペンやマイクによる操作への対応、英語版の完全収録などが行われています。以前からえらく面白いと薦められており、DS購入を機会にシリーズ初挑戦してみました。

テキストアドベンチャーはほとんどプレイすることがないのですが、証人の話を繰り返し聞き、ゆさぶりをかけ、決定的におかしい箇所で証拠を突きつけるというシステムが新鮮でした。裁判のシステムが適度にデフォルメされていて、推理においてもヒントがどんどん出てくるため、難しいことを考えずに対応する証拠を探し、話を追うことができるのがよかったです。有名な「異議あり!」のカットインやBGMによる演出が上手く、ここぞという場面ではしっかり緊張感を持たせ、また正しい証拠を突きつけた瞬間の爽快感もあり、メリハリはしっかりしています。登場人物は身近にいそうな人物の個性を大げさに強調したような感じで、キャラが立っていながらもおかしな違和感がないレベルで好感が持てました。一部は激しく奇抜ですけどそれはそれでありでしょう。

全編を通してタッチペンでプレイしたのですが、テキストアドベンチャーというジャンルとDSの相性は抜群です。寝転がりながらタッチペンでポチポチでも快適にゲームができるというのは新しい体験です。そう思えるのも、インタフェースが上手く作られていて、中途半端にボタン操作を要求されないほか、操作しにくい箇所も少なかったからでしょう。2画面を用いた証拠品リストの表示は、メッセージ送りとの兼ね合いで画面切り替えはあるものの、結構便利だと思います。

難があるとすれば、探偵パートの移動時にどことどこがつながっているのかが分かりにくいとか、タッチペンで怪しい場所を調べる時のダブルクリック(?)の判定をもっとゆるくしてくれれば遊びやすくなったとか、そんなところでしょうか。それと、ヒントが親切すぎて答えに無理矢理誘導されている感があることや、逆につきつけるべき証拠が分かっていてもどのタイミングでつきつければいいのか分かりにくい箇所はありました。シナリオ的には「それは反則だろ!」とツッコミを入れたくなるところもありましたが、そんなに硬派な話でもないのでご愛嬌ですね。

チマチマと、でも確実に先に進めたくなるようなゲームでした。トリックを論理的に詰めていくような姿勢ではなく、むしろ娯楽っぽい小説を楽しむような感じで、窮地から逆転する快感を手軽に味わえます。インタフェースは良好で値段もBest価格とこっちもお手軽です。がっつりとゲームしている感覚や、クリア後のやりこみなんてものは存在しませんが、そこそこボリュームもあるので十分楽しめました。本格的な推理ものを求める人には不向きだと思いますが、今時のゲームのシナリオを楽しむタイプの人にはオススメです。いつか2、3もプレイしてみます。

2008年2月23日(土):フライハイトクラウディア

EZアプリ「フライハイトクラウディア」をクリアしたのでその感想など。2004年12月にiアプリとして配信されたものの移植で、それぞれの行動にスピードが設定され、同じスピードなら同時に行動が実行される「マルチウェイトバトル」や、空の上に島が浮いている世界観が特徴的なRPGです。アプリの正統派RPGとしてはなかなかの人気を誇る作品だということで、定額のパケットが余った機会にダウンロードしてみました。プレイ環境はBREW3.1対応のW43SAです。

最初にプレイして驚いたのが、圧倒的な戦闘のテンポの速さです。コマンドを入力し終わった途端「ぺしぺしぱーん」で早くも1ターンが終了。全員で通常攻撃を行うオートを使用すると、コマンド入力の手間が省けるため、さらにテンポが良くなります。最終ダンジョン最深部でちょっとタフなザコ敵5体を相手に4ターンほど戦っても、オートならその間わずかに20秒弱。一時代前の据え置きRPGならやっとコマンドが表示されるぐらいでしょう。戦闘中に何が起こっているのか詳しく把握するのは難しいですが、ここまで速ければ携帯アプリならではの手軽さと考えて問題ありません。行動内容が詳細に確認できるモードもあればなおよかったのですが。さらに戦闘の難易度も基本的には低めで、サクサクと進みます。移動速度もそこそこ高速でなかなか快適なプレイが可能です。

独自のシステムとしては、戦闘中に防御することでMPを回復できるシステムが採用されており、ザコ戦でもケチケチせずに特殊能力を使っていけるのがなかなか爽快です。RPG初心者にとって一番分かりにくい防御というコマンドを使ってもらおうという意図があるのかもしれません。そのほかはオーソドックスなRPGのシステムを無難に構築してあり、RPGを少しでもかじっていれば特に違和感なくプレイできるでしょう。

ウリであるシナリオは、400KBのアプリということを考えればしっかりRPGしています。ただ、セリフの数が少ないせいで初登場の人物や固有名詞への説明が足りず、序盤から中盤にかけては全然話についていけませんでした。また、ムービー風にしたのか、イベント時のメッセージ送りが全て自動というのは不便です。後は、終盤に入って突然続編への伏線が現れるのは露骨かなという気もしました。

せっかくテンポの非常にいいゲームなのに、マップが妙に広く複雑で、移動と探索にものすごい時間が取られてしまうのが残念です。空のフィールドはかなりの広さと特徴の無さに、終盤まで移動速度の遅さも相まって、無駄に時間ばかりが取られた印象ばかりが残りました。ダンジョンは複雑な構造の上に、スイッチやカギを使って進む場所ばかりで、ワンパターンながらもかなり迷います。特にラストダンジョンは、スイッチでどんどん地形が変化する構造で、しかもかなり広く、総プレイ時間の1/3ぐらいはラストダンジョンの探索に費やしたのではないかというほどです。空いた時間にチマチマプレイしていたのでは、構造を把握するのはかなり厳しいです。エンカウント率が高めで探索に集中しづらいのも、余計に広く感じさせます。容量の関係もあるのでしょうが、このあたりまで戦闘同様にサクサク進むように調整すればもっと遊びやすいゲームになったと思います。

スタンダードながらも独自性があり、なかなかしっかりと遊べるRPGでした。やりこみ要素も一通り用意されていますし、操作形態やシステムなどにこれといって大きな違和感もありません。iアプリ版の配信開始時期を考えれば、これだけのものが作れたことがすごかったのかもしれません。プレイ時間が10時間弱なのに冗長さを感じる部分があったのは残念ですが、それに見合うぐらい高速な戦闘は一見の価値ありです。続編の2・3もすでに配信されていることですし、アプリのRPGに興味があるならプレイしてみてもいいかもしれません。

2008年2月18日(月):応援団2

DS用ソフト「燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2」をクリアしたのでその感想など。「押忍!闘え!応援団」の続編で、前作同様に下画面に現れる「マーカー」をリズムに合わせてタッチし、登場人物を応援するというリズムアクションです。基本的なルールは前作と変わりませんが、ライバル応援団の登場やインタフェースの改良などがされています。前作にかなりハマった上、新品が多少安くなっていたので購入しました。なおプレイ状況は、華麗まで全曲Sランクを達成、隠しモードはほぼ手付かずです。

面白かった前作を変にいじっておらず、前作と同じ楽しさを再び味わうことができました。譜面はスライドの使い方などで新しいパターンが数多く導入され、マンネリやネタギレを感じることはありませんでした。難しいステージはさらに難しく、簡単なステージは多少簡単にというバランス調整がされ、初心者から上級者までさらに幅広く遊べるようになったと言えます。特に回転のノルマを若干(簡単なステージでは大幅に)下げた調整が絶妙で、ヌルくはないけど腕に無理がかからない程度になり、純粋に遊びやすくなりました。難しいほうでは、裏打ちの多用や、前半と後半でパターンが違うステージが増えるなど、よりステージ構成を覚えて攻略する要素が増えています。反射神経だけでクリアするのは難しくなってはいますが、前作を極めた経験者でも十分に楽しめる難易度です。相変わらずクリアできなさそうで、でも練習するとクリアできる難易度調整は絶妙です。

前作の不満点の多くが解消され、かなり遊びやすくなったのが好印象です。特にイントロやエンディングをスキップできるようになったのは大きいです。これによって長いイントロにうんざりすることもなくなり、スコアアタックにもテンポよく挑戦できるようになりました。スコア表示も使いやすくなり、ステージセレクトにも表示されるようになったのが非常に便利です。地味ながら重要なのが、不意打ちや曲芸のような譜面もかなり少なくなり、最高難易度の「華麗に応援」が一気に面白くなったことです。前作の華麗は、一度クリアしてからは大してプレイする気になれなかったのですが、今作では全ステージSランクにするまで遊べました。

ストーリー部分でもネタギレを心配していたのですが、前作とは違ったパターンの話が入り、どれもギャグ要素が強くそれぞれが印象が強いものになりました。その一方で、説明的な台詞が増えたり、前作の個性だった暑苦しさや勢いが薄れているようにも感じました。また、前作ネタの流用もいくつか見受けられました。このあたりは間口が広くなったとか、ファンサービスとも言えますので、良くも悪くもといったところです。

面白さはそのままに不満点は改善され、さらに笑えるストーリーもあり、前作同様にかなり楽しむことができました。凶悪になった高難易度ステージはかなり燃えます。ただ、目立った不満点の少ないゲームではあるのですが、ルール等の骨格は前作そのまま、暑苦しい個性もやや抑え気味と、前作で感じた新鮮さや勢いのようなものはあまり感じられませんでした。いい意味でも悪い意味でも無難な続編で、この2で応援団は完成したとさえ思えます。ここまで完成度が高いゲームの続編を作るのは難しいとは思いますが、続編にしろ新作にしろ、この応援団シリーズのようなパワーを持ったゲームを期待したいです。

2008年2月17日(日):シュウ誕

昨日2月16日はアーク2のキャラ「シュウ」の誕生日でした。というわけで、ジャマイカ団では毎年恒例となりつつあるシュウ誕祭が開かれています。私はエナジー不足でスタッフにはならなかったのですが、カウントダウン絵企画にドット絵一つを提出しました。あと、変なところでの暗躍。そして、そのカウントダウン作品の完成版がこちら。

シュウ誕カウントダウン1(画像)

かなーり。ジェネオンの雰囲気ですね。私が作ったのは真ん中下のガンツです。ジェネオンでは何故かガンツばっかり使ってたんですよね。絵の基本が全くなっていない私にとってはポーズをとらせるのが難しく、特に脚は失敗だったと思います。で、さらにシュウ誕当日画像にも使われました。

なんという豪華さ。カウントダウン絵の全て+αを合成した集合絵です。ゆるい祭を目指していたはずなのに、気がつけば大盛況でした。祭に関わった皆さん、お疲れ様でした。…ちなみにここのデザイン、絵を貼る用に作ってないので、ブラウザの幅が狭いとデザインが壊れます。

2008年2月11日(月):応援団1

DS用ソフト「押忍!闘え!応援団」をクリアしたのでその感想など。下画面に出現する丸い「マーカー」を、リズムに合わせてタッチ・スライドすることでキャラクターを応援するというリズムアクションです。応援団をモチーフとした暑苦しいノリと、各ステージに用意された漫画仕立てのストーリーが特徴的です。元々音ゲー好きで、友人から熱烈に薦められていたこともあり、DSを買うならこのソフトは外せないと決めていました。そんなわけで本体と同時に購入してみました。プレイ状況は「激烈に応援」までは全曲Sランクを達成し、「華麗に応援」は一通りクリアし、一部Sランクです。

基本的には表示される丸をタッチするだけという割とシンプルな音ゲーなのですが、これがDSのタッチペン操作によって全く新しいプレイ感覚になっています。時々出現するスライドさせるマーカーや、ひたすら回転させるマーカーがいいアクセントとなり、曲の途中で数箇所挿入されるストーリーデモが、疲れがちな連続タッチペン操作のインターバルとして上手く機能しています。タッチ精度に応じて上画面のストーリーが変わるのは2画面ならではの演出ですし、タッチ操作と2画面のDSを生かしたDSでしかできないゲームと言えるでしょう。

この新鮮さに加えて、易しいステージは練習に適度なぐらい易しく、最初は無理だろうと思うような難しいステージでも、繰り返しプレイすればそのうち必ずクリアできる絶妙の難易度設定が素晴らしいです。音ゲーにしては珍しく1ステージずつクリアしていくスタイルなので、ためらうことなくリトライできるからこそ、高難易度曲が突破できるのかもしれません。そして、難しい曲をクリアしてもう余裕だろうと思ったところに、それをあざ笑うかのようなさらに難しい曲が登場する流れが最高です。クリアした曲でもプレイすればさらに上手くなれるので、評価Sランクを目指して楽しむこともできます。曲自体を演奏するのではなく、曲に合わせてどんどんぴーぴー応援するスタイルなので、原曲が全く分からずにクリアできないということもありません。

各ステージにそれぞれ存在するストーリーがひたすら熱く、そしていい意味でバカバカしくていいです。ここまで本気でバカバカしいノリを徹底されると、凄いと言うほかありません。これによってステージごとに変化がついて、飽きにくくなる効果もあるように思います。前述のインターバルとしての効果もあってか、キャラやストーリーが要らないと思うことは特にありませんでした。

勿体無いのが、一部のインターフェースの作りです。スコアアタックが楽しいゲームなのに、スコアは各ステージに1つしか残らず、閲覧するにも自動スクロールするのを眺めるしかありません。また、曲のイントロが飛ばせないのは何度もプレイしていると鬱陶しく思えてきます。特に難易度の高い最終ステージの、妙に長いイントロは苦痛でした。ついでにクリアしたときに必ず入るエンディングがスキップできないのも問題です。

一部の高難易度ステージに、理不尽すぎる部分があるのも気になりました。特に「激烈に応援」の最終ステージは、譜面の難易度自体は一つ下の「果敢に応援」のものと大差ないのに、ノルマがそこまでのステージと比較しても異様に厳しく、その難易度の急勾配にかなりうんざりさせられました。一応ノーミスでつないでいるのに、第一インターバルまで辿り着けなかったときはかなりやる気を失いました。しかも途中でノルマの高い回転が3連続で入るのは嫌がらせかと。また、最高難易度となるとほとんど曲芸や不意打ちといえるような箇所が時々見受けられ、全曲Sランクを狙おうという気にはなれませんでした。

ゲームとして確かに面白いのに加え、新しいハードの特性を生かした新しさがあり、しかも個性的という、とにかく強烈な勢いを感じるゲームでした。一作目だからか粗もありますし、収録曲数も音ゲーとしては少な目の15曲ですが、それをものともしない魅力があります。それはもうクリア後にさっさと2を購入してしまったほどに。買ったばかりのDSの特徴を体験するのに丁度いいソフトでした。ネットでの評判が高いのも納得できる出来で、予想以上にハマりました。音ゲーが嫌いじゃないならおすすめの一本です。

みどりすたいる雑記>2008年2月
最終更新:2008年2月27日 制作:ちょこた