2008年8月の雑記

2008年8月30日(土):ワイルドアームズXF

PSP用ソフト「ワイルドアームズ クロスファイア」をクリアしたのでその感想など。ワイルドアームズシリーズ初のシミュレーションRPGで、最近のシリーズの戦闘で採用されている6角形のマス目「HEX」を用いたシステムや、荒野をイメージした世界観などが特徴的です。ほかにも職業に相当するクラスとスキルを組み合わせるシステムや、合体技のようなもの、戦闘前に軍師の報告を聞いて作戦を考えるなどといった独自の要素が多数搭載されています。ワイルドアームズシリーズということで以前から興味があり、かつてはこのソフトのためにPSPを買おうと考えていた時期もあったほどで、PSP購入を機にプレイしてみました。

最初に気になるのはこれはワイルドアームズシリーズなのか、ただ名前をつけただけなのかです。これについては、クサくて小難しい独特の言い回しのセリフと、暑苦しいほどに熱いストーリーが、1~3rdあたりの昔ながらのワイルドアームズを思い起こさせるもので、なかなかいい感じでした。音楽は4thや5th同様の、ちょっと昔とは違いつつも熱い雰囲気があります。システムも4thや5thで採用されたHEXによる戦闘をアレンジした結果、SRPGになったという雰囲気で、これもワイルドアームズっぽいものでした。外伝的な作品ながらも、5thとはまた別の意味で集大成のような作りになっており、個人的にはシリーズとして「あり」でした。

コンビネーションアーツ・フォーメーションアーツといった独特のシステムや、何らかの機能に特化されたクセの強い特殊能力・クラスのおかげで、他のゲームとはまた少し違った作戦が取れるのが新鮮です。固有のシステムが多いものの、ゲーム進行にあわせて小出しにされ、新しいシステムが出てくるたびにそれを活用しないと解けないようなクイズ的なミッションが出現するため、複雑さの割には理解しやすいものでした。独自のシステム以外は良くも悪くもFFタクティクスのようなオーソドックスな作りになっており、SRPG経験者なら割とすんなり入れるように出来ていました。序盤から中盤はかなりの歯応えで、ミッションのバリエーションが多く、なかなか楽しめました。

難易度が高くても、敗北した時や、編成を間違えた時、詰んだ時などは一瞬で編成画面まで戻れるため、やり直す面倒くささが少ないのには好感が持てました。これだけでもSRPGの持つ悪い意味での重さを、かなり緩和してくれるものでした。その他にはメニューのレスポンスやエフェクトの長さ、敵の思考時間などのテンポが割とよく、ロードさえ終わってしまえばミッション中は結構快適でした。

一方で、クラスチェンジ関係のインタフェースの悪さが残念でした。クラスチェンジを行うと装備・アイテム・スキルが全て外れるようになっているのですが、それらを一括で再装備するシステムがないどころか、それぞれ別のコマンドからキャラを選びなおして設定するのは非常に面倒でした。あえて装備なしなんてことはあり得ませんし、アイテムなんかはわざわざ付け替えなくてもいい局面がほとんどなので、もう少し考えてもらいたかったですね。また、クラスチェンジ画面で覚えているスキルや、獲得したスキルポイントの確認もできるようにしてもらいたかったです。クラスチェンジによる編成が肝のゲームなのに、ここの出来が悪いのは痛すぎますね。

終盤戦は得た知識を存分に使って戦ってくれとばかりに、リーダー打倒や殲滅ミッションが多くなるのですが、これは逆に単調になってしまった印象です。また、パーティが強くなってくると、ボスユニットのような一体の敵の動きをほぼ封じこめることが可能となってしまい、ヌルいと感じる部分もありました。逆に、序盤の高難易度ミッションは「一人でもやられたら負けで時間制限つき」など、厳しすぎると感じることがしばしばありました。一部の戦闘より謎解きを重視したミッションは、失敗時のやり直しが妙に面倒くさく感じました。

細かい部分だと、戦闘中に初めて「オリジナル」を選んだ時や特殊能力を使用した時、声が出るときなどに時々ロードが入るのが気になりました。一度そのままフリーズしてしまったこともありました。元のテンポが良いだけに勿体無いです。その他のロードも回数自体はそう多くないのですが、一度ロードに入ると結構気になる長さでした。また、アイテムを探索・合成して装備を作るシステムは、汎用ユニットを無理矢理使わせるだけで、ただの作業でした。汎用ユニットが途中から戦力としてほぼ不要となるため、なおさら攻略のために余計な作業をさせられているようで面白くありませんでした。5thとの連動でアイテムがもらえるという要素は、もらえるアイテム自体を使う条件が厳しく、使う機会があまりにも無さ過ぎてほとんど恩恵がありませんでした。

FFタクティクスのワイルドアームズ版という雰囲気で楽しめました。オープニングアニメやイベントの見せ方など、フロントミッション2089のように予算かかってないなぁという印象は受けましたが、特に問題ありません。ボリュームもなかなかありますし、SRPG好きやシリーズのファンならオススメです。思っていたよりもワイルドアームズしていて、そういう意味では満足です。

2008年8月28日(木):微アーク

微妙にアークな話題です。PLAYSTATION Storeで9月24日からアニメが配信されることになり、そのラインナップにアニメ版アークザラッドが含まれることになった模様です。詳しくはSCEのニュースリリースを見てくださいまし。現時点で旧作の値段や配信形態は明言されていませんが、おそらくはPS3経由という形になるのでしょう。値段は昔やってたP-TVとか他サービスの例を考えると、1話あたり100円前後でしょうかね。PS3からPSPにムーブして観る事もできるようです。

しかし以前に、PSP専用動画P-TVというのでも配信されていましたが、あれは商売が成り立たんとかいってサービス終了したと聞いた記憶があります。今回はハード以外なにが違うんでしょうねぇ。とりあえずアニメアークは観たことないので、観るべしともやめとけとも言えません。

2008年8月27日(水):スト4

久々に立ち寄ったゲーセンで、今さらながらストリートファイター4を体験してきました。墨を強調したムービーとか、ドアップの多いスクリーンショットとかで、どんなゲームになってるのかと思っていたのですが、意外と普通にポリゴンなスト2って感覚なんですね。とりあえず動かし方で迷わなさそうなケンを選択。ビギナーモードで1コインしかプレイしてないから詳しいことはよく分かりませんが、斜めジャンプがちょっと高くて短いかな? とりあえずケンを使ったこともあってか、あまり新鮮さはありませんでしたね。最初の3ステージはコンピュータ相手に練習できるビギナーモードの搭載はありがたいです。

しかしスト4がどうのというよりも、久しくまともにプレイしていなかった格闘ゲーム。いつの間にやら私の腕が大変なことになっていました。

ってな感じで、もう格闘ゲームは無理かなとしみじみ思ってしまいましたね。残念ながらスト4がどんなゲームなのか試せる域にすらありませんでした。我が家のジョイスティックも、スティックの調子がおかしくなったままですし。歳かのぅ。

2008年8月25日(月):をかゐもの

「悪魔城ドラキュラXクロニクル」買ってきました。新品で3000円弱。ってむずいなこのゲーム!!

しかしこの携帯カメラで撮った写真のザラツキと色のひどさは何とかならないものか…。

2008年8月21日(木):泣ける…

先日PSPを購入してまだ1ヶ月足らず、あろうことか新型のPSP-3000が正式発表されました。画面がより綺麗になってマイク搭載、さらにテレビへのインターレース出力機能がついて10月発売だとか…。知る術はなかったとは言え、買うタイミングが悪すぎました。PSP-2000の発売からこんなに早く次期バージョンが来るとは思いもせず。まさに負け組。画質を除けば重要な変更点はないにせよ、これは悔しいですねぇ。まぁ、今週PSP-2000を買ったらしい某団長に比べれば傷は浅いさ…!

せっかくなのでPSPを使ってみた雑感を。とにかく便利なのがスリープモード。ディスクメディアだけにゲームの起動は決して早いとは言えないのですが、スリープからの復帰はものすごく早いです。現在の私のように一本のゲームを入れっぱなしにして繰り返しプレイするスタイルに最適ですね。GBAの起動より気楽です。スリープ中の消費電力は極めて小さいらしいですし、これは最高。タイトル画面すら滅多に見ることがなくなりました。

PS Storeにつなぐ環境がない私ですが、公式サイトからダウンロードして、メモステに入れるだけで動く無料体験版があるのが面白いです。ロコロコ、ルミネス2、みんGOL、無限回廊、勇者のくせになまいきだ、とやってみました。どれも買ってみようと思うところまではいきませんでしたが、実際にプレイしてみると公式サイトなどで見るイメージとは全然変わってきますね。もっと増えればいいのに。

一方でバッテリー持続時間の短さは何とかならないものですかね。画面の輝度は最低にして使っていますが、4~5時間もすればバッテリー警告が出ちゃいます。なんかいつも充電している気が。あまりにも頻繁すぎて面倒くさいですね。だったら大容量バッテリーでも買えよって話ですが、バッテリー一つに新作ソフト以上の金額はちょっと高いなぁ。

最近はワイルドアームズクロスファイアをプレイしていますが、そろそろ終盤な雰囲気が漂ってきました。これが終わったらなにをプレイするか悩みどころです。本命は空の軌跡シリーズですが、3部作の上にそれぞれの値段が下がらないのがネック。英雄伝説つながりで、ガガーブトリロジーもいいかも。値段を考えると、各方面からすすめられているドラキュラXや、PS1でプレイするタイミングを逃したヴァルキリープロファイル、お得な天外魔境コレクションも捨てがたいところです。あえてPSPのオリジナルタイトルを漁ってみるのも面白そう。決定的なタイトルはないものの、まだまだ長く遊べそうです。

2008年8月9日(土):リゼルクロス

PSP用ソフト「リゼルクロス」をクリアしたのでその感想など。アーク3や精霊の黄昏のカーグ編、サウンドノベル「街」などを手がけた山崎修氏によるシナリオと、金田榮路氏によるキャラクターデザインをウリにしたRPGです。超能力を題材としており、全21章で5人の主人公が入れ替わりながら進行するシナリオや、超能力を使った必殺技や暴走といったシステム、超能力を駆使したアドベンチャー風のミッションパートなどが特徴的です。山崎修氏のシナリオということで色んな意味で興味があり、新品が2000円弱と安かったので購入してみました。

5人の主人公が敵でも味方でもない立場であちこちで出会い、章の移り変わりと共に順不同で視点が切り替わる演出が、精霊の黄昏の手法をさらに強化したような感じでなかなか面白いです。SCE+アークのシナリオライターということもあってか、どこかで見たようなイベントや図柄などがあり、そういう意味でも楽しめる部分がありました。キャラは一部の狙いすぎたキャラを除き、アーク3や黄昏カーグ編よりも人間味があるように感じられました。

システム面では、技等を使うとMPに相当するポイントが蓄積され、限界に達するとオーバーヒートして一定時間弱体化したり、稀に暴走したりというのが独特でちょっと新鮮でした。ポイントを大きく消費してあらゆる単体攻撃をその場で回避する緊急回避や、これまた大量のポイントを消費して戦闘能力を向上させるブーストといった独自のシステムに加え、戦闘中に攻撃属性や異常耐性を切り替えるシステムなどもあり、ザコ戦でもただのボタン連打にならないような工夫が見られました。

序盤の展開はそれなりに面白いのに、メンバーが集結して盛り上がるはずの終盤になって、一気にありきたりな展開になってしまうのは残念なところでした。5人分という長すぎる序盤から一気に終盤に持ち込まれたようで、ストーリーの短さも余計に強く感じられます。せっかく独特のシステムを持っているのに、この長い序盤はシナリオの関係上1人で戦闘することになるためにシステムの面白さを味わうことができず、またメンバーが集結してからのストーリーが短いため、RPGとして楽しめる部分が少なく感じられました。お話としてはともかく、ゲームとしての構成はもうちょっと考えてもらいたいものです。

アドベンチャー風のミッションパートは面倒なだけで面白くありませんでした。敵に見つかるなというパターンか、ただ超能力を使って進むだけのパターンが多すぎますし、仕掛け自体も大して独創的なものがありません。これだけ背景が3Dなのにカメラの動きが見づらく、セーブやアイテムの確認もできなくなるなど、遊びやすさにも問題がありました。ここでつかう超能力と、各キャラの性格や必殺技がマッチしてないようにも思えました。

すごろくのようなマップを使った育成システム「リゼルマッピング」は、先がほとんど見えないため、特に戦略的にはならず、結局運任せなのであまり意味がありませんでした。中身もFF10や12に似ているという程度でそれ以上のものではありませんでした。戦闘中の緊急回避の存在により、単体攻撃主体のボスがやたら弱くなってしまうのは問題です。厄介な状態異常だろうが威力の大きい必殺技だろうが見てから完全に防げるので、いろいろと防御に関する作戦を考えるより力押しのほうが手っ取り早いというのはどうかと。能力を強化するブーストは、終盤のザコ敵にブースト状態のものが非常に多く、結局必須になってしまうので面倒なだけでした。それとマップの切り替えが多く、そのたびに長いロードが入るのが気になりました。

終わってみると、RPGのシステムを持ったアドベンチャーをプレイしたような気分です。RPGとしてもアドベンチャーとしても物足りないです。面白くなりそうな独特の構成やシステムを持っているはずなのに、良さが生かされていないどころか相殺している印象さえ受けました。決して駄作ではないのですが、あえてプレイする魅力があるかというと微妙なところですね。どうせオリジナルタイトルを作るなら、もっと尖った作りをすれば面白かったのかもしれません。それなりには楽しめました。なお、PSP-2000のUMDキャッシュが非常に効く模様です。戦闘突入・復帰やマップ3、4枚を戻るのがかなりスムーズでした。

PSPを買って最初にプレイしたのがあろうことかリゼルクロスとは…。

2008年8月2日(土):マリオストーリー

N64用ソフト「マリオストーリー」をクリアしたのでその感想など。おなじみマリオを主人公としたアクションRPGで、紙のようなペラペラのキャラクターが3D空間に存在する表現が特徴的です。今のペーパーマリオシリーズの原点です。シンボルエンカウント制の戦闘を採用しており、攻撃・防御時にコマンド入力をして効果を変動させるシステムや、HPなどはマリオのみが持っているものの、戦闘やマップにおいては仲間の力を借りるシステムが取り入れられています。64ソフトの安売りコーナーの中に転がっていたので、何となく買ってプレイしてみました。

絵本風でペラペラの独特の世界観は、意外とプレイしていて違和感がありませんでした。むしろ64の性能で無理も見苦しい部分もなく3DRPGの世界と独特の雰囲気を作り上げており、面白い試みでした。お使いタイプのサブイベントや手軽な収集要素が多く、RPGとしても遊びの幅はなかなか広いです。RPG初心者向けに操作から目的地、さらには収集アイテムの場所までヒントが豊富で、非常に遊びやすいゲームでした。

戦闘はHPや攻撃力の数字が小さく、ダメージ計算も極めてシンプルなものですが、それでもしっかりバランスの良いRPGに仕上がっていました。HPがマリオのものしかないものの、戦闘の結果が予測しやすいために作戦の立て甲斐がありますし、アクションコマンドによるダメージ変動が重要となるいいバランスでした。また、バッジの組み合わせでマリオの性能を大きくカスタマイズできるシステムが面白いです。各バッジには装備するためのBPというコストが設定されており、その範囲内で何枚でも装備できるというシステムなのですが、かなり有用なバッジが多く、組み合わせの効果が高い上にコストの設定も妥当で、作戦に応じて最適な装備を考えるのが楽しいです。作戦次第でかなりの効率化ができる一方、初心者救済用アイテムも用意されており、このあたりはインテリジェントシステムの職人技を感じました。

操作感覚ではやや残念なところも見受けられました。特に移動速度が遅めで、ダッシュも一定距離を進むものなので、移動に時間がかかりすぎるように思えました。特に町と町の間のショートカットが使えない序盤や、長い距離を移動する際は、ダッシュ用のZボタンを連打する必要があって疲れました。収集要素をこなそうとなると移動が多くなることに加え、ただ手間がかかるものばかりで、ある程度以降は作業と化してそれほど楽しいとも思えませんでした。また、仲間を入れ替える機会が多いのですが、特に戦闘中はそれがいちいち面倒くさく感じられました。

細かい欠点はあれど、全体的にはかなり完成度が高く、よくまとまったゲームでした。上手くまとまりすぎているのか、あまり強い印象は残りませんでしたが。しかし見た目は変わってもさすがマリオシリーズ、RPG初心者から上級者まで幅広く楽しめる良作です。見た目で興味を持ったらプレイしてみても損はないと思います。

どうでもいいけど最近マリオばっかりだな~。

みどりすたいる雑記>2008年8月
最終更新:2008年8月31日 制作:ちょこた