tsugunai~つぐない~プレイ日記

ちょこたがtsugunaiを購入してからのプレイ日記です。もちろんネタバレを数多く含んでいるのでご注意ください。ネタバレの関係上、新しいものは下に追加していきます。

2月3日(木):購入

ついに買ってしまいました。アークザラッド精霊の黄昏・ジェネレーションを作った「キャトルコール」制作のRPG「tsugunai~つぐない」。正直、キャトルコール制作のアークは期待はずれな印象を受けたのですが、それ以前にキャトルコールが作ったゲームがあると知って前々からちょっとだけ興味を持っていました。ネット上での評価も案外悪くないみたいですし。んで今回、中古980円で売っていたのであっさりと購入してきたわけです。キャトルコールの真の実力やいかに!?

とりあえず表紙をみると、横書きで「tsugunai」、縦書きで「つぐない」、そのバックには「償」の文字。どれだよ。キャッチフレーズは「心を癒すRPG」。説明を見てみると、人々の心を癒すことが目的のRPGのようで、別にプレイヤーの心が癒されるというわけではないようです(爆)。

電源オン。何となく、タイトル画面やフォントがアンリミテッドサガっぽい…。まぁ、2001年のソフトですが。ちょっとしたオープニングがあってから、いきなりダンジョンに放り込まれる主人公。主人公は「……。」ぐらいしかしゃべらないのかな?そしていきなり大型の敵との戦闘。戦闘自体はドラクエに近いものがあるみたいです。主人公しか参加しないようですが…。戦闘後、なにやら主人公を毛嫌いしているように思えた中年兵士が、親切にも戦闘についてレクチャーしてくれました。敵の攻撃に合わせて4種類のガードねぇ…。タイミングを合わせるなんて難しそう…。さらに「にげる」ことの重要さを説いてくれました。ゲームの最初から「にげる」ことを推奨されるなんて…どんな難易度なんだこれ!?

このゲーム、戦闘はシンボルエンカウントです。主人公一人で戦う戦闘は単調になりそうなものですが、敵の攻撃を見て何らかの防御をしないと結構なダメージを受けるのでなかなか緊張感があります。中ボス戦なんかになると、ガード失敗がかなーり痛いです。ガード2種類とバックステップは割と簡単なのですが、カウンターが全然上手く出せず。単にタイミングがシビアなのか、それともタイミングがちょっと違うのか、慣れが必要そうな予感。

宝を持ち出して神の怒りを買い、魂をどうたらこうたらって…もしかして「背徳者キルアテ(アーク精霊の黄昏に登場)」の元ネタですかこれ!?魂の状態で街を歩き回れるとか結構面白いです。ただ…マップ移動するたびに「Now Loading…」はちょっといただけないかな。2001年のソフトということで、メディアがCD-ROMなのも仕方ないのかもしれませんが割と鬱陶しいです。まぁ、PSゲームに比べりゃよっぽどマシですけどね。

悲しみを抱えている人に乗り移って、その悲しみを癒すことで自らの罪をつぐなう、というのがこのゲームの基本的な進め方みたいです。何人かクリアしたのですが、今のところはまだ単なるお使いイベントしかありません…。総プレイ時間約3時間にして、オープニング直後のダンジョンでしか戦闘していないというのはどうかと。中断する直前に乗り移ったキャラはステータスとか設定されていたので、これからかな。ところで、罪をつぐなうのが目的なのに、民家のタンスに入ってるアイテムとかを失敬するのはありなんでしょうか…。

グラフィックは確かにPS2初期の感じですし、ロードも何となく鬱陶しいですが、ゲーム自体はうるさい感情の押し売りドラマもなく、のんびりと進められそうです。まぁ、これからゆっくりと進めていきますか。…あぁ、勢いだけで書くと文がひどいや。

2月4日(金)

昨日乗り移った漁師の娘で行動。やっとこさ戦闘もできるということで、とりあえずシナリオとは関係無さそうな、城にある訓練洞窟に入ってみる。最初はザコばかりだったものの、ちょっと先に進むとすぐに強い敵が出てきたのであきらめて退散を余儀なくされました…。最初に聞いた、ヤバイと思ったら逃げろってのはこのダンジョンのことなのかもしれません。それでも探索は無駄ではなく、レベルはわんさか上がり、さらにカウンターのタイミングが分かりました。どうやら防御よりも構えるのに時間がかかるようで。

あらためてシナリオを進めてみることに。ちょくちょく入る謎解きというかフラグ立てと言うか、そういうのが単調すぎないのがいいかも。ロードのせいもあって、若干面倒くさいですが…。さっきの訓練洞窟での戦闘が役にたち、出てくる敵をカウンターでどんどんなぎ倒せます。この敵の攻撃のモーションに合わせてカウンターを入れる感覚は、ちょっと気持ちいいかも。おまけに「カウンターでとどめ」などの敵の倒し方などで経験値にボーナスされるのも色々な行動をする気にさせてくれます。

それにしても、各キャラクターのエピソードが大げさ過ぎないのがかえって新鮮です。絶叫しまくり、恋愛しまくりの最近のRPGには微妙に食傷気味だったせいですかね。まぁ、地味といえば地味なんですが。乗り移ったキャラによって、街の人の対応が変わったり、ステータスまでも変わったりしてなかなか面白かったり。弓使いの戦士…攻撃力が漁師の娘よりも低いのね…。その弓使いで訓練洞窟に入ったら、なんと内部の構造が変わっていた…。もしかして自動生成ダンジョン?

再び漁師の娘に乗り移ってダンジョンを進んでみるものの、ザコ敵がちょっと弱く感じます。防御やカウンターに慣れたせいなのか、それとも単にそういうバランスなのか。しかし、中ボスは違いました。3連続攻撃なんて聞いてねぇよ!真面目に3回防御するか、カウンターを入れて止めるかしなくてはいけないとは…。しかもその攻撃力が並じゃありません。ハイリスク・ハイリターンのカウンターに失敗したら、最大HPの半分近く持っていかれてゲームオーバーということも(笑)。ボス戦は堅実にいかなきゃ危ないみたいです。こういう長期戦がルーチンワークにならないような設計はいいですね。

現時点では、相変わらず鬱陶しいロードを除いてはなかなかの好印象です。このまったりとしたゲーム展開にBGMもマッチしている感じがします。ただ、タイミングを合わせた防御の必要があるので、今後の難易度の上昇がやや不安な気がします…。実際ボス強いですって。

2月5日(土)

またもや弓使いに乗り移って行動。ちょっと高かったのですが武器を買い替えて準備万端と思いきや…訓練洞窟でちょっと潜りすぎて叩きのめされました(汗)。気持ちを入れ替えて、今度は普通にシナリオを進行させるダンジョンに挑んだのですが…HP半分以上残っていたのに、防御不能な魔法2連発で死にました…。急に難易度高くなってるよコレ…。

おそらくこれが、街の人が言っていた「ヤバイと思ったら訓練洞窟で鍛えろ」ってことなのでしょう。って、レベルが上がると敵の経験値少なくなるみたいですねコレ…。なかなかレベルが上がらない。それでも頑張って戦って、高価な魔法を防御できるアクセサリ買って再挑戦~。今度は何とかクリアできましたが、ザコ敵の攻撃が随分と重くなってきました。これから先どんな難易度になるんだろう…。

2月6日(日)

ソフトのパッケージには「主人公が乗り移るキャラクターは、年齢・性別そして職業を問わない。」なんて書いてありましたが、まさかあんなキャラクターにまで乗り移ることになるとは…。完全に不意討ちでした。そういえば、ちょっと前に名前を自分でつけられる猫がいましたが、あの猫にさえ乗り移る展開になるのでしょうか。戦闘できるキャラクターのバリエーションが少ないですが、ただ街を走り回るキャラクターはまだまだ期待が持てそうです。

昨日進めたダンジョンは、敵の数も多く、攻撃力も高く苦しい展開でしたが、今日進めた数ヶ所は割と楽でした。それでも、連続でガード失敗しようものなら、みるみるうちにHPが無くなってしまいますけどね。敵の攻撃パターンに応じて、ガードとカウンターを使い分けるのが相変わらず面白いです。攻撃力が高い相手ならリスクを捨てて防御に徹したり、タイミングが取りやすい相手なら積極的にカウンターでダメージを与えたり。

ちょっときつくなってきたのは、敵の状態変化を伴うガード不能なブレス系(?)攻撃。なにせ操作キャラが1人なので、状態変化を受けると回復が鬱陶しくて仕方ありません。一応バックステップで回避もできますが、使用頻度がかなり高いのでゲージがもちません。ダメージにDARKNESSを乗せてくるボスの特殊攻撃は勘弁してほしい…。

やっと条件が揃ったので、「しょうかん」も使ってみました。純粋に仲間として行動してくれるのでかなり便利です。しかも、呼び出すのも戻すのもノーリスク。MPさえ補充していれば、ボス戦でもかなり優位にたてそうです。しかも「しょうかん」の割には、FFやらWAのようなやたら長いエフェクトが入らないのがいい。これからチマチマと使うことになりそうです。

2月7日(月)

なんかイベントがたくさん出てきた模様。クエストはメニュー画面で番号付きで揃えられているので、逃さないように番号順にクリアしているわけですが。番号がついたクエストをどんどんクリアしていくスタイルは、何となくアーク3っぽい感じもしますが、アーク3で感じたやらされている感があまり無いのはなぜでしょう。ゲームの目的そのものだからなのか、それとも各クエストにメリハリがあるからなのか…。

以前に一度入った座礁船、以前は船員が姿を変えてしまったとかいう魔物がたくさん出てきたのに、今回はゾンビがたくさん登場。これってやっぱり…。前回来た時に苦戦したボスのゾンビ版なんていらね~。前回よりも弱い感じはしましたが…。それから船の中を探索したら、かなり強力な武器防具を入手。これで元々強かったフィセラがさらに強くなる…と思ったらフィセラのイベント終了ですか!?この装備、完全に無駄になってしまうのでしょうか…だとしたら残念。

あとダンジョンを2つぐらいクリアしましたが、ちょっと仕掛けが面倒くさくなる以外はそれほど難易度が高くはないみたいです。一部にタイミングの取りにくい厄介な敵はいますが、それでも何とかなる程度です。なかなか魔道書が見つからないので、そろそろ回復力がきつくなってきましたが…。

何というか、劇的な展開とかがあるわけでもないので、ここに書くことがあまり無いです…。

2月8日(火)

アシュゴで訓練洞窟に入ってみる。一番簡単と思われる赤の門は意外にも難なくクリアできました。もう少し早く来るべきだったのかもしれません…。それにしてもクリア報酬というか、宝箱に入っている金額が凄まじいことになっていました。それでなくても、敵の落とす金額が増えてきて使い道にやや困るぐらいだったのに、今まで貯まっていた金額の倍ぐらい一気にもらえました。アミュレットとかをもっといじって楽しめってことですかね。それともちょっと値段の高い使用アイテムをどんどん使ってほしいのでしょうか。

肝心のクエストですが、モンスターのグレムリンが鬱陶しすぎます。防御力が割と高い上にガードまでしてきて、極めつけは攻撃モーションがやたらに遅い。何かするたびに腕をぶらぶらさせなくていいからさっさとしてくれ! しかも腕をぶらぶらさせた後には「耳栓」を装備しているので効かない音波攻撃だったりするともううんざりです。キャトルコールのゲームがテンポの面で問題があったのは、この頃からだったんですね…。

今度は初めてラフルクとやらに乗り移ってみる。さすがデカイ体したおっさんだけあって、攻撃力と防御力が並大抵じゃありません。これなら訓練洞窟も楽勝か、と思って緑の門に突入してみたのですが、精神が低いために魔法でとんでもないダメージを受け、慌てて逃げ帰ってきました(笑)。フィセラはバランスがよくて使いやすかったんだけどな。顔はともかくとして。

ラフルクの戦闘力が高いせいなのか、クエストで入るダンジョンの敵のトロルがやたらに強いです。攻撃のタイミングはつかみにくいし、威力は高いし、ガードするし、防御魔法使うし…。その反面、ウォーターリーパーの弱さは一体…。

2月9日(水)

またアシュゴで訓練洞窟へ。今回は青の門とやらに入れとのことですが…ちょっと前にラフルクで緑の門に乗り込んだときも制覇できずに逃げ帰ってきたのに、さらに難易度の高い所で貴重なアイテムを3つも入手できるのだろうか…。でも精神が高いおかげで魔法のダメージもあまり受けず、結構普通に進めるみたいです。むしろ、前にラフルクが持ち帰ったアシュゴ用の防具がやたら強いので楽勝でした。って…アシュゴも終わりですか。説明書にも出ていない、戦闘可能キャラの追加とかは無いんですかね。

そうこうしている内に、なにやらストーリーが急展開。まだ大してプレイしていない気分なのに、もうすぐ肉体に戻れそうとか言われたり、いかにも主人公用といった感じの武器防具がショップに並び始めたり…。いや、まだまだ続くと思いたいですが。

2月10日(木)

シナリオを追って下水道やら地下ダンジョンやらへ。ちょーっとこのゲームはダンジョンが暗すぎますね。プレイ環境にもよるのでしょうが、周囲の光の状態によっては目を凝らさないとどこになにがあるのか見えなくなってしまうこともしばしばあります。まぁ、いろいろと調整すればいいんでしょうけど…。さらに、中盤を過ぎてダンジョンが広くなってくると、戦闘が面倒くさくなってきました。別につまらないわけではないのですが、毎回の微妙な読み込みや微妙なテンポの悪さが…。この微妙なマイナス点、特にテンポの悪さがアークシリーズまでずーっと引き継がれているんですよね…。って関係ないや。

長い割に敵はあんまり強くない(長いからか)クエストをクリアして、ラフルクもイシュムも一気に終わりという展開に。…ということは、遂に! 主人公が自分の体を取り戻す時が来ました! でも、オープニングではなんか人の言う事に興味なさそうにしていたのに、あっさりと面倒くさそうな頼みを引き受ける主人公…。まぁいいか。次回はとりあえず訓練洞窟にでも行ってみます。

2月11日(金)

とりあえず、訓練洞窟の緑の門へ。主人公のパラメータのバランスがいいためか、結構楽勝でした。反撃ダメージが増えるとかいう腕輪を入手したので使いたいのですが、リスクを考えると耳栓と中和石は外せないため、結局使うことはなさそうです…。でも、最近デフェンドあたりの魔法が効かないのって、もしかして中和石の副作用ですかね。

後は僧院の地下に潜ったり遺跡の丘に行ったり。遺跡の丘で出てきた「おもちゃの兵隊」、小さくて敵にぶつかったことにも気づかなかったぐらいだったのに、妙に強くてビックリでした。全体的には、敵の攻撃力はもう少し高くてもいいんですけど、一部の敵のHPはもう少し低いほうがいいかな…。うーん、脈絡が無い。

2月12日(土):クリアー!

反乱が始まったようなので城内へ。「ここまでたどりついたのはアンタだけか」って…他の方々は一体何処へ行ってしまったのですか!? 謎。特に戦闘も無いイベントをちょちょいとこなしたら、ずっと気になっていた大聖堂の地下に入れました。出てくる敵のHP高すぎですがな。そんな時に便利になるはずの魔法は消費MPが多い上に属性が5つもあるので、弱点を探している余裕があったら攻撃したほうがよっぽどいいという…。戦闘時間短縮のカギとなるカウンターも、敵の攻撃力やモーションの数が強化されていて使いにくい…。さらに一度ゲームオーバーになってしまいました。タイミングずらしまくりの敵が3体も出現して、一発で最大HPの1/3以上のダメージを与えてくるのはちと辛い…。

そうこうしている内に、やっとこさ最深部に到達。中ボスみたいな敵が落とした剣が強い強い。この剣を持っていてもぬるくなり過ぎないように調整されてたのかな? その勢いで一気に最終ダンジョンに突入です。

最終ダンジョンは、一部にちょっとしたループがあったりはするものの、構造自体がかなり小さいので割と楽に進めました。敵もむしろ前のダンジョンのほうが強かったぐらい…かな?

そしていよいよ最終ボス戦です。ここまで来ると、カウンター不能な飛び道具3連発なんてのは当たり前。最初のと次のは割と楽に倒せたのですが、最後のがなかなか強かった。似たモーションから繰り出す打撃とブレスに加え、ある程度体力が減ると(?)使ってくる強烈な6連続飛び道具。あんな演出の技が用意されているとは思いませんでした。油断と防御ミスが重なって一度ゲームオーバーに…。さすがに最終ボスともなればゴツいです。ストレージゲージは専らバックステップ用に使うのが正しいみたいです。

気を取り直して再挑戦。音波攻撃も状態変化らしき攻撃も無いので、アクセサリーを変更してパラメータを強化しながら戦おう…と思っていたら、戦闘に突入してから強化系魔法を全然装備していないことに気づく…。ずーっと中和石装備で、強化系魔法を使ってなかったからなぁ。そのへんは無駄に豊富なアイテムでカバーできるので特に困らなかったのも事実ですが…。んで、ひたすら堅実に戦って最終ボスを倒しました。さすがヴィヴィアンしょうかんは強かった…。エンディングも、ここまでの流れと同様に割と淡々とした地味なものでした。お前らいつの間に、と突っ込みの一つも入れたくはなりましたが(爆)。

ここでつぐないも終わり、ということにしてもいいのですが、一応訓練洞窟の青の門が残っているので、今度はそっちにも潜ってみることにします。って…なんで地上に戻ったら、大聖堂の地下にいるはずのアシュゴが僧院にもいるんですか!?

2月13日(日)

クリアしただけで終わりというのも勿体無いので、訓練洞窟最難関の青の門に入ってみます。前回クエストで地下10階まで潜っただけでも、割と終盤クラスの敵が出てきたので、奥のほうまで潜ったらどれだけ強い敵が出るのかと思っていたのですが、出てくるのはせいぜい最終ダンジョンクラスの敵ばかりでした。まぁ、ハイマンティコラはもともと結構強いですけど、それ以外に目立った強敵はいませんでした…。

そして最深部。どんなに強いボスが待ち受けているのかと思えば、出てきたのはちょっと前にも見た「おもちゃの兵隊」と、微妙にパワーアップした「おもちゃの隊長」…。ヌ、ヌルい!! というわけで、1時間ほどかかりましたが難なく帰還できました。まぁ、確かに訓練洞窟なんて所に最終ボスを超える敵がいたらおかしな話ではありますけど、うーん。ほかにイベントも無さそうなので、これにてtsugunaiは終了。30時間もプレイしてません…。

キャトルコール制作ということで、購入した時点ではやや不安が強かったというかむしろネタ的な雰囲気で買ったのですが、そこそこ楽しめました。感想なんかは今日の雑記にでも書きます。

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最終更新:2005年2月13日 制作:ちょこた