2009年2月の雑記

2009年2月28日(土):ブログ

2009年になってなお、タグ打ちしてFTPでアップロードしているうちの雑記ですが、チャット等でよくブログにしないのかと聞かれます。とりあえず、ブログ化しなくても特に不便は感じていないのですが、せっかくだからブログ化した場合のメリットとデメリットを考えてみます。

メリットとして考えられるのは、

記事を投稿しちゃえばそれっきりで、過去ログの管理を手動でしなくていいってのは非常に楽そうです。ただコピペするだけとは言っても、現状では毎回記事をログのファイルに移行する手間がかかっていますし。それと、カテゴリー設定できるのが魅力です。実際にやってみないと分からないのですが、想像以上の省力化ができるかもしれません。コメントのほうは、みどりすたいるの掲示板は基本的に書き込みをためらわせるような作りにしてあるので、ちょっとしたツッコミを入れたいって時には不向きです。みどりすたいるを交流サイトにするつもりはさらさらありませんが、雑記ぐらいはゆるいエリアにしてもいいのかな、とも思います。

一方のデメリットは、

こんな感じでしょうかね。新しいことを始めるのには、どうしても手間がかかります。また、ブログなんて今までやっていないので、知らず知らずのうちに暗黙の掟を破って、人に不快感を与える可能性もあります。特に同人界の暗黙の掟ってやつは、調べる手段もない上、コミュニティごとの文化の違いだってあるのに、「常識」と信じて疑わない人が多いから、かえってこっちが理不尽な目に遭う危険性もあります。

「みどりすたいる」という、一つの統一デザインからなるサイトに、ブログという全く違うものを入れることへの抵抗もあります。まずデザインからして全然違いますし、ある程度一貫性をもって作っているhtmlのソースとかもバラバラになります。統一デザインならではの、コピペしたら即座に別のページで記事やデザインを流用できるというメリットも弱まります。

あとはコメント対応ですね。私はコメント返しとかが基本的に苦手ですから…。また、気軽にコメントができるってことは、考えなしでマナーの悪いコメントが寄せられる可能性も高くなります。それと、ゲームっていうのは熱狂的なファンがつきやすいものですが、そんなゲームに対して批判的な文を載せたときに、ボコボコにされることへの恐怖があります。

でもまぁ、やってみないことには分からないことばかりなわけです。昨日の夜、布団の中で思い立ち、一日かけてせっせと作業…。というわけで、とりあえず試験的に設置の簡単そうなブログを用意してみました。これからしばらくはそっちで更新してみます。ダメそうならまたこっちに戻ってくるということで。

2009年2月26日(木):本日発売

木曜日と言えば新作ゲームの発売日です。今週は龍が如く3などの注目作が多数発売されるわけですが、なんと我らがキャトルコールが制作しているらしい新作タイトルも発売されるのです!

その名も「仮面のメイドガイ ボヨヨンバトルロワイヤル」。な、なんだこれは…。とりあえず公式サイトを見た感じ、原作モノのバカゲーのようですね。「システム」のページを見ても紹介されているのがゲームシステムじゃないあたり、あくまでもウケ狙いをしてるとしか考えられません。それはもう、原作ファン以外なら「アチャー」と言わざるを得ないような。一応格闘ゲーム+テキストアドベンチャー…だと思います。今回は公式サイト内やブログでもキャトルへのリンクがあったり、キャトルの話題がいくつか出ていますが、これは今までになかったパターンですね。

しかし、つぐないと言い、精霊の黄昏と言い、公式サイトと言い、どこか生真面目すぎる雰囲気のあるキャトルがバカゲーの制作ですか。こういうのをきっかけに一皮むけて、今度は遊び心のあるオリジナルタイトルやアークを出してくれる日が来てくれると、私としては楽しいのですが。私だけですか?そうですよね。

ちなみに私は原作を知らないので、買うことはないでしょう。ゲーム紹介も「アチャー」ですし。オリジナルタイトルだったらあえて突撃してみるのも面白いのですが、これは無理だなぁ。誰か買う人いたら、話を聞かせてください。

2009年2月23日(月):アーク3のシナリオ攻略を更新

アーク3攻略のシナリオ攻略を、通常版と詳細版の2種類に分けてみました。というか、今までのシナリオ攻略がそのまま詳細版になり、一部の内容を削ったものが通常版になっただけですが。

従来のシナリオ攻略は、とりあえず詰め込める情報は一通り詰め込むという方針で作ってあったのですが、あらためて見直してみるとどうにもゴチャゴチャしていていけません。何らかの形でもっと見やすくしないと、肝心の攻略部分がどこにあるのか分からない状態だったんですよね。だからといって、コンプリートに必要となる情報を削ってしまうのも問題があります。簡単に目的の情報を見つけ出せるのも、攻略サイトの使い勝手としては重要ですし、でもプレイ中の見落としが発生しないようなコンテンツも重要。というわけで、2つに分けちゃいました。

通常版は、詳細版から主に手配モンスター・カード化可能な敵・新規入手できる合成アイテムの3点を取り除いたものにしてみました。いっそギルド仕事リストも削ってしまおうと思いましたが、こればかりはコンプリート狙いのプレイヤー以外にも重要かなと。これだけでもゴチャゴチャした表がかなり減って、スッキリ見やすくなったのではないでしょうか。…だといいなぁ。

そのうち気が向いたら、アーク2攻略や機神復活攻略にも詳細版をつけてみたいですね。アーク3とは逆に、現時点ではシンプルすぎるシナリオ攻略しかないので…。今さら機神はいらないかな?

2009年2月21日(土):テイルズオブリバース

PS2用ソフト「テイルズ オブ リバース」をクリアしたのでその感想など。テイルズシリーズの6作目にあたり、シリーズの特徴でもあるアクションバトルや、2つの種族が世界に住んでいるという設定が特徴的なRPGです。今作では戦闘システムが大幅に変更され、3ライン制の導入や、MPにあたるTPの廃止、攻撃力と回復力のバランスを左右するラッシュゲージなど、様々な新要素が取り入れられています。安いゲームを探していたところ、ちょうど手頃だったのでプレイしてみました。

3ライン戦闘システムや、直接的なHP回復手段の大幅削減、暗い4人と底抜けに明るい2人というパーティ構成、無愛想な主人公や年上に敬語を使うキャラといった、シリーズにはいなかったタイプのキャラを取り入れるなど、シリーズのお約束をあえて打ち壊し、マンネリを打破しようという試みが随所に見られました。一方ではデスティニー2でも良かった2Dグラフィックの良さやロード時間の早さを継承していますし、シリーズの売りでもある声優陣による大量のボイスや、キャラ同士のボイス付きの会話が見られるスキットなどの要素は、当然のように入っています。キャラのイメージが変わっても、青臭いノリは良くも悪くも健在です。シリーズの人気のある部分は残しつつ、旧作の評判に満足せずに新しい要素を取り入れていく姿勢には好感が持てます。

新しくなった戦闘システムは、HPや技に使うポイントであるFGが自動的に回復するシステムで、軌道に乗るとずっと高いHPを維持したまま技は使い放題という爽快感あふれる戦闘ができます。ザコ戦でも技を使いまくれるのが楽しいですし、FGが完全回復していなくても、技を威力が落ちた状態で使うことができるので、横のラインを巻き込む攻撃で敵の足止めをしたり詠唱を阻止したりと、戦術のバリエーションが増えました。また、攻撃重視か防御重視かをゲージの上げ下げで随時調節できるので、戦闘の幅が広がっています。このほか、命中・ガードの条件が明快になった上、通常攻撃を確実に命中させるチャージが追加されるなど、戦闘の理不尽さがかなり解消されました。

一方、戦闘中は3ラインそれぞれの敵味方の位置と動きに加え、味方のHP、FGの回復具合、RGの量、敵の防御条件など、見るものが多すぎます。さらには画面が派手なものだから、乱戦になると自分がどこで何をしているのか分からなくなることもしばしばです。また、3ライン戦闘になかなか馴染めず、中盤あたりまではシリーズでもっとも苦戦させられました。回復手段が徐々に自動回復するタイプばかりで、直接的な回復手段が高価なアイテム以外ほとんどなく、強敵相手に一度パーティの平均HPを崩されるとかなり辛いです。自動操作される仲間キャラも、3ラインになったせいかデスティニー2ほどプレイヤーキャラと連動して動いてはくれず、一旦陣形を崩されると最後まで乱戦になりますし、前線タイプの仲間が勝手に倒れていたりするなど困ることも多くありました。そのほか、マニュアル操作でもターゲットを選択しないと、あさっての方向に攻撃してしまうことが多くありました。

独特のシステムが多岐にわたっていて、しかもそれぞれ複雑で覚えることが多すぎます。技の性能を調整するフォルスキューブに武器を強化するエンハンスといった独特の要素に加え、HPの自動回復手段の確保やら、複雑になった奥義修得システムなんかの難しいシステムが多く、全体像を理解するまでに物凄く時間がかかります。一応ヘルプ機能はついていますが、それを読んでもよく分からないぐらいです。結局、エンハンスのシステムは最後までよく分かりませんでした。一度発生した「イレギュラー」とやらは、運が良くて発生したのか、それとも何か複雑な条件を満たしたのか。

細かい部分では、とにかく移動速度が遅く、最初はダッシュボタンを探してしまった程でした。ダンジョンの帰り道や、広大なダンジョンで迷った時などは、やや高いエンカウント率と相まって結構イライラします。また、ストーリーの流れが、寄り道回り道の連続、6つの○○を集める、世界をあらためて一周など、個々のエピソードをつないで引き伸ばされたようで薄く感じられ、盛り上がりに欠ける部分がありました。

最初はかなり複雑で取っ付きにくいですが、そこを乗り越えてしまえば一気に戦闘が楽しくなってくるゲームでした。イベントとスキットがほぼボイス付きで、とにかくボイス量が多いものだから、プレイ時間の多くは聞いていたような感じもします。声優ファンにはたまらないものがあるでしょう。誰にでも勧められるタイプのゲームではありませんが、テイルズシリーズ経験者で、戦闘が好きな人やちょっと違ったのをプレイしてみたい人、キャラや声優さんに魅力を感じた人なんかにオススメです。

2009年2月10日(火):イース・オリジン

Windows用ソフト「イース・オリジン」をクリアしたのでその感想など。イースシリーズの700年前を描いた作品で、主人公の異なる複数のシナリオが選択できるほか、イース6やイースFのものをさらに進化させたアクションなどが特徴的なアクションRPGです。700年前という設定なので、シリーズを通しての主人公アドルは本編には登場しません。各主人公はアドルに似た使い勝手のキャラや、遠距離攻撃魔法を無制限に撃てるキャラなど、性能が大きく差別化されています。値段がものすごく安かったので、試しに買ってみました。プレイ環境は、グラフィックオプション「最軽量」で何とか動作するレベルです。

イースシリーズの楽しみとも言える、ボス攻略の楽しみはこのゲームでも健在でした。じっくりと敵の動きを覚え、やられながらも攻略パターンを構築していくのが楽しいです。やっぱり立体的な攻撃をしてくるボスはかなり手ごわいですが、冷静に動きを見ていけば徐々に攻略できてくる感触がたまりません。それでも無理ならレベルを上げて対処という、アクションRPGならではのプレイスタイルができるのも遊びやすくていいです。難易度自体は、難しかった前作「フェルガナの誓い」よりも控えめになり、私ぐらいのプレイヤーには丁度いいレベルになりました。

複数の主人公というのもなかなか面白い試みでした。アドルに近い操作感覚で、使い勝手の良いスキルを持つユニカ、接近戦には弱いものの、無尽蔵の遠距離攻撃を駆使して戦うユーゴと、舞台が同じでもプレイする度に攻略法が大きく変わってきて新鮮さがあります。ユーゴの魔法弾連射なんて、シューティングかと思うほどです。また、イースシリーズはストーリーが短めというイメージがありますが、シナリオが複数入っていることでボリューム不足も多少補っていますし、別のシナリオを選ぶことによってキャラの違った一面を見ることができるのも面白いです。

しかし、いくらシナリオが複数入っていても、舞台が一つの「塔」しか存在しないのはちょっと寂しいものでした。一応溶岩系ステージや砂漠系ステージなどに分かれてはいますが、変わり映えがなく淡々とした進行になり、複数シナリオの2本目以降ではちょっと飽きてきます。シナリオ自体もそれぞれ本筋ややること自体は似たようなものなので、全シナリオを見るだけでお腹いっぱいです。主人公ごとに異なるエリアを用意するとか、マンネリ感を打破する仕掛けがもう少し欲しかったです。

アクションはイース6、イースFと洗練されてきたものがベースになっているので、昔ながらの2D風アクションRPGとしては十分に楽しめる出来でした。ただ、ずっと同じダンジョンの中を歩き回るので、地味で暗い雰囲気のゲームでもありました。イース1・2の700年前のシナリオが見てみたいという人や、イース6・Fをプレイしてアクションが気に入ったという人なら楽しめるでしょう。私はイース1・2は未プレイなのですが、ちょっと1・2をやりたくなってきました。

2009年2月5日(木):PSP版FF1

PSP用ソフト「ファイナルファンタジー」をクリアしたのでその感想など。FFシリーズの第1作をリメイクしたもので、ゲーム開始時に6つの職業から4人のパーティメンバーを自由に選択するキャラメイクや、上級職になるクラスチェンジなどが特徴的なRPGです。リメイクにあたってはグラフィックやサウンドが強化されたほか、PS1版のムービーとGBA版のシステムの変更や追加ダンジョンが入り、さらに新しい追加ダンジョンが用意されています。弟が買ってきて家にあったのでプレイしてみました。パーティー編成は戦士・シーフ・モンク・赤魔術師という攻撃型メンバーです。

グラフィックやBGMはFF1らしさを残しつつも、PSP向けに綺麗にアレンジされていて随分と垢抜けた感じです。ゲーム全体から出ていた重苦しさも消え、かなり明るい雰囲気になりました。PSP-2000以降のキャッシュがよく効くようで、1度ロードが終わってしまえばスワン版以上ものテンポの良さを実現しているのも嬉しいところです。GBA版で行われたシステムの大幅な変更によって、やや取っ付きにくいゲームだったFF1がかなり遊びやすいゲームになっています。特に大きいのは、MPが回数制から数値制に変わったことで、難易度は下がったものの遊びやすくなりました。また、偏っていたジョブごとの強さのバランスが多少平均化されたような感じがしました。

オリジナルと比べると、難易度が低すぎるように思えました。回復アイテムの種類や効果が大幅に強化されたほか、魔法がMP制導入で使いやすくなった上に威力が全体的に上がり、レベルアップの高速化で敵は弱くなり、MP回復アイテムは安くて買い放題で、しかもアイテムが安くなったせいで金は貯まりまくりです。さらにどこでもセーブが可能になったため、オリジナルでは高難易度だったダンジョンも難なく攻略できてしまいます。オリジナルが難しかったとはいえ、これはさすがにやりすぎでしょう。普通のRPGとして見ても簡単な部類に入ります。ただ、ラスボスだけは大幅に強化されていて驚きましたが。

ダンジョン内のエンカウント率の高さは昔のゲームそのもので、逃走成功率も昔ながらの低さなので結構イライラさせられます。特に追加ダンジョンのエンカウント率は高すぎます。追加ダンジョンは、GBA版で追加されたものは宝などがランダムで配置されるために、かえって探索の楽しみがありません。そのくせやけに深いので、逃げまくりで駆け抜けるというプレイスタイルになりがちでした。PSP版の追加ダンジョンは、仕掛けが面倒くさいばかりで大して面白くなく、そのくせセーブや脱出も一切出来ないという前時代的な仕様でした。飽きたから帰る、ということすらできず、全くやる気になれませんでした。

見た目は綺麗になって遊びやすくなってはいるものの、中身は古臭いのにヌルいという、なんとも微妙なゲームでした。追加要素は取ってつけたような感じで、大して面白くもありませんでした。オールドファンが懐かしさでプレイしても、雰囲気やゲームバランスが違いすぎて楽しめないかもしれません。最近FFシリーズのファンになってFF1も体験してみたい、という人がちょっとプレイしてみるにはいいかもしれません。

2009年2月1日(日):イースオリジンその後

何とか動くようになったPCソフトの「イース・オリジン」ですが、ボス戦の処理落ちに時折苦しみながらも何とかユーゴ編を最後までプレイすることができました。動作環境はまさにギリギリだったということか。2006年のソフトでこれだから、発売が予定されているイース7とかはもう無理でしょうね。

で、うちの液晶モニタの解像度が1280×1024なので、なんとなくゲームのグラフィック設定を現行の最軽量+解像度640×480から標準+解像度1280×1024にしたところ…ものすごく画像が綺麗で驚きました。キャラに表情がついてたんだとか、背景はこんなに綺麗だったのかとか、もう別次元。ゲームなんて低解像度でもいいだろうと思っていましたが、こういうのを一度見ると認識が変わりますね。HD画質のゲームにハマる理由も分かる気がします。もっとも、静止画で確認できたというだけの話で、うちのPCで動かしたらとてもゲームにはならない状況でしたが。この画質で60fpsで滑らかに動き回るところを想像すると、PCを買い替えたくもなりますね。

ついでにこのPCの性能がどんなもんかと思い、FF11のベンチマークを動かしてみました。スコアは解像度Lowで1700ぐらい…。このスコアなら一応動くという説明ですが、映像もガタガタでとても快適なゲームにはならないでしょうね。世間では10000超えのスコアを出してる人も少なからずいるらしいのに…。

しかしPCの買い替えとなると迷います。ぶっちゃけ予算がげふんげふんだったりするのですが、それを置いておいても、ゲーム等に使うとなるとそれなりのスペックが要求されてきます。普段使いのPCなら、安くて小型で動作音が静かで、しかも消費電力も小さいネットトップで十分なのですが、ゲーム用の性能なんてものは無いも同然でしょう。ビデオカードを乗せるとなれば値段は上がり、本体はデカくなり、あちこちで音がうるさくなり、電力消費は激しくなり…という事態が想像できます。うーむ、難しい。

みどりすたいる雑記>2009年2月
最終更新:2009年2月28日 制作:ちょこた