早いもので2008年ももう終わりです。今年もいろいろあったりなかったりしたなぁ…。ゲーム好きという観点から見ると、今年は攻略コンテンツそっちのけでひたすらゲームを積んでは崩していた気がします。それはもう猛烈な勢いで。というわけで、今年崩したゲームを順にリストアップしてみます。
わー!!なんという本数!!ペースにして月3本という恐るべきハイペースです。この他、崩したとは言えないものの、ある程度プレイしたプロ野球スピリッツ5とかドラキュラXなどもあり…。アプリやゲームボーイ等の規模が小さいものが多く含まれているとは言え、これは異常かもしれない。と言いつつ、毎年このぐらいのペースだったりしますが…。こうして振り返ってみると、ちょっとダメージ受けますね。全部に堅苦しい感想書いてるし。
今年前半は、去年11月に買ったDS Lite効果でDSをメインにやってましたね。中でも応援団シリーズと逆転裁判シリーズの印象は強烈でした。私の中で、DSといえば応援団・逆転裁判というイメージができてしまったほどです。まぁ、逆転裁判はもともとGBAですけど…。それはともかく、この2シリーズはDSユーザーにとりあえずオススメできるタイトルですね。普段RPGぐらいしかやらない私が言うのですから。5月には人柱覚悟で、珍しく新作ソフト2本(ヘラクレスの栄光とフロントミッション2089)も買ってみました。どっちも惜しいゲームでしたねぇ。そしてどっちも激しく値崩れして、定価に近い値段で買った私はガッカリだったとか。ヘラクレス新品1000円にフロントミッション新品2000円かよ!先日買ったばかりのRIZ-ZOAWDも値崩れしそうな予感…。
7月にPSPを買ったので、後半はPSPばっかりやっていた気がします。購入前にイメージしていた通り、これぞPSP!というタイトルは今のところないのですが、割と安定して楽しめるソフトが数多く揃いました。PSPがあればやってみたい、というレベルのソフトは大体買いましたが、ゲームアーカイブスもあるのでまだまだ活躍してくれそうです。そういえば、システムソフトウェアVer.5.00登場の時の、世界が一気に広がる感じは楽しかったです。
おそらく来年は、DSとPSPを軸にしつつ、スーファミやPS1あたりの古いタイトルもプレイしていくという流れになると思います。PS2ソフトの廉価版にもプレイしたいソフトは多く残っています。来年もゲームを楽しもうという気持ちがある限り、どんどんプレイしていくぜ~!…たぶん30本以上。
予約していた「RIZ-ZOAWD」が届きました。開発がワイルドアームズシリーズのメディア・ビジョンってだけで買いましたよ。というわけで、初回特典のサントラ聴きながら書いてます。とりあえず4時間ほどプレイしてみました。
完全タッチペン操作でボタンを使わないってのが不安だったのですが、意外にも問題なくプレイできています。タッチペンでまともに遊べるRPGは初めてですね。戦闘はコマンドの提案機能がタッチペン操作とピッタリですし、見た目の割に序盤から難易度は決してぬるくない程良いバランスです。シンプルなシステムですが、これは結構楽しめるかも。
PSP用ソフト「英雄伝説 空の軌跡FC」をクリアしたのでその感想など。空の軌跡シリーズの第1作目にあたり、PC用「英雄伝説VI 空の軌跡」を移植したもので、機械化された世界観や、ギルドで仕事を請け負うブレイサークエスト、クオーツというアイテムをセットして使う魔法、素早さが重要となる戦闘システムなどが特徴的なRPGです。移植にあたって、戦闘ボイスが追加されたほか、やりこみ要素が強化されています。英雄伝説シリーズの最新作ということで以前から興味を持っており、比較的安い空の軌跡セットが発売されたのを機に買ってみました。
英雄伝説シリーズの特徴とも言える、圧倒的なテキスト量と世界観の作り込み、そして丁寧なストーリーは健在でした。特に町の人の会話パターンが極めて豊富で、聞いてまわっているだけで楽しめるほどです。機械化されたやや近代的な世界観に、機械を使った魔法、機械風のインタフェースと、世界観とシステムに統一性があり、このゲームならではの雰囲気を作り出しています。また、ストーリーの本編は一本道で後戻りさえできないものの、ブレイサークエストの導入で自由度が低く感じないのがよかったです。2周目への引継ぎや図鑑など、それなりにやり込める要素もあります。前の3部作のストーリー重視の姿勢はそのままに、さらにサイドの要素が強化されていて楽しめました。
戦闘システムは、シリーズ作品よりもかなり本格的なものになり、バランスもまずまず良好でした。詠唱時間の必要な魔法、Sクラフト(必殺技)とポイントを共有する技、Sクラフトによる割り込み、行動順によって時々付加されるボーナスなど、単調にならない工夫が盛りだくさんです。演出はショボすぎず、でもくどいと感じることもない適度な長さで、テンポは悪くありません。シンボルエンカウントで、慣れれば戦闘なしで移動できる上、撤退も100%成功、もし負けても代償なしでコンティニュー可能と遊びやすい設計になっているのが、携帯機にマッチしていました。戦略性と手軽さを両立した、出来のいい戦闘です。
いい意味でPSPっぽくない雰囲気のグラフィックが新鮮でした。3Dの背景は細かい所まで描き込まれていて、想像以上に滑らかに動きますし、ちびキャラは実によく動きます。動かしてみると下手なPS2ソフトよりも見映えがするほどです。ファルコム作品らしく、BGMも要所要所でいいものが使われています。主題歌なんかはちょっとクサいですが、ゲームの雰囲気とマッチしていて、使い方が上手いですね。
ただ、もとがPCゲームだったものを画面の小さいPSPに移植したせいか、表示されるものが全体的に小さく、文字が小さく潰れていたり、フィールド上の敵が見づらかったりするのが難点でした。ノーカット移植を売りにしているとは言え、このあたりは少しPSP向けにアレンジしたほうが良かったのではないでしょうか。また、ロードが長く感じられることが多かったです。PSPのキャッシュも他のゲームほどは効かないようです。音楽や効果音のロードが間に合わず、音楽の再生が遅れたり、効果音がまとまってドバっと出たりすることも頻繁にありました。もう少し、PSP向けに最適化してほしかったものです。
戦闘は変なところでイライラすることが多かったです。通常攻撃のミスの多さ、妙に素早い一部の強敵にタコ殴りにされる、ザコ敵の即死攻撃が多いなどなど。ボス級の敵にはほとんど通常攻撃が効かず、手番も回ってこなくて、パワータイプのキャラが不利なのも気になりました。終盤は便利すぎる技や魔法が増えすぎて、味方が強すぎる状態になってしまうのも残念でした。
全体的にツボを押さえていて完成度が高いゲームでした。ストーリー派のプレイヤーにはもちろんのこと、システム派でもそれなりに満足できる出来でしょう。どことなく少年漫画風(というよりライトノベル風?)のノリに好き嫌いは分かれそうですが。前編とはいえ、一応エピソードとしては完結しています。ただし、やるなら絶対にFCを最初にプレイし、SC以降の情報は可能な限りシャットアウトするべきでしょう。興味と続編を買うだけの時間的・資金的な余裕があるなら、プレイして損はないと思います。
久々にアークザラッド用語集を更新しました。誰も望んでいない場所から更新されていくのがみどりすたいるクオリティ。ついにと言うか、やっとと言うか、カテゴリー別の索引をつけてみました。むしろ今まで無かったのがおかしいぐらいですね。ただ列挙しただけだった以前の状態よりは、だいぶ使い勝手が向上するんじゃないかとは思っています。用語集作成ソフト側にこういう機能がなく、手作業で作らざるを得なかったので、分類ミスとか掲載もれとかあるかもしれません。もし見つけたら掲示板かメールあたりで教えてくださいまし。
あらためて見てみると、質より量という方向性で作られたこともあって、ボリュームはあるのですが読んでも大して面白くないというのが難点ですね。解説文は今後充実させていきたいとは思うのですが、なにせ3700語もあって簡単にはいきません。それと、現状のように半端にネタバレを回避するよりは、いっそ全編ネタバレのオンパレードにしたほうがいいのか…迷うところではあります。どうせラスボスの名前とか載っちゃってるわけだし…でも全作品プレイしてる人なんてそうそういないでしょうし…。
今のところはゲームと付属ドキュメントのみから用語を取り出していますが、サントラの曲名もあったほうが面白いかな、とも考えています。が、アーク2のサントラとコンプリートサントラの曲名が一致しないとか、そもそも黄昏・ジェネのサントラを持っていないとか、問題が多いです。範囲を広げると、カードの設定資料とか関連グッズの内容が何故載ってないのかってところで、一貫性がなくなっちゃいますし。これはパスかな。
将来的には、索引とかの手作業を解消するのと、検索性を高めるのに、PHPあたりでページを自動生成するようなシステムもやってみたいです。実現するだけなら技術的には十分可能だと思うのですが、サーバーへの負荷とかセキュリティとかが怖いんですよね。う~ん、どうしたものか。
現在、PC用PlayStationStoreにおいて、期間限定でゲームアーカイブス用の「お楽しみセーブデータ」というものが配布されています。大半は最強データとか隠し要素解放済みデータとかが配布されているのですが、アークザラッドモンスターゲームに関しては「アークザラッドIIのデータを持ってない君も、モンスターゲームをプレイできるデータです。」とのこと。ログインしてブラウザで普通に落とすだけなので、私のWindows2000環境でも使えます。一体どんなデータなのか、試しに落としてみました。
入っていたのは、「34:37 ペイサス宿屋」というデータでした。中に入っていたモンスターは、レベル64のグール、ニンジャ、パンディット、ヌエ、グリムロック、ガスクラウド、ウォーロック、ファイアーバード、SA-100、聖なる魔人、サラマンダー、スライムボンバー。パラメータを見るに、どっかで適当に拾ってきたモンスターのレベルを変更したって感じです。グールとパンディットだけは普通に特殊能力等が成長していますし、装備は初期装備だったりシャインナイフだったり、そこそこ育ったニードルガンだったりと、特に統一性はない様子。
それよりも気になるのが、周りのキャラのステータスだったり。大体はLV60前後なのですが、キャラによってHPをネックレスであげた形跡があったりなかったりします。召喚獣はレベルが低いままコンバートした雰囲気を放っています。熟練度の上がり方なんかも超リアル。これ、誰かが普通に途中までプレイしたデータに、LV64のモンスターを足しただけだろ!ちなみにアイテムは、復活の薬が2個、魔力の葉1個、万能薬1個にノルの水晶と石だけ。どういうコンセプトなんだろう…。
一応配布は25日までとなっていますが、これはあえて落とすほどのデータでもないでしょう。しっかし、アーカイブス版のアーク2がないのに、モンスターゲームだけ買ってどうするんだ…。
ビックリしました。まさか今になって「キャプテン・サワダ」の名前を目にするとは…。PS3・PSPの無料コンテンツ「まいにちいっしょ」で配信されている「トロ・ステーション」の今日の回で、あろうことか知る人ぞ知るあの実写版スト2のキャプテン・サワダ氏が登場しました。ウケた。これはやられたな~。見られる環境のある人は是非。
PSP用ソフト「英雄伝説 ガガーブトリロジー 海の檻歌」をクリアしたのでその感想など。ガガーブ3部作の3作目にあたる「英雄伝説V 海の檻歌」をリメイクしたもので、音楽が身近にある世界で、音楽家一座の巡業を中心としたストーリーが特徴的なRPGです。PSPへのリメイクにあたっては前2作と同様に、背景の3D化や戦闘システムの変更、エキストラシナリオの追加などがされています。出回っている数が少ないのか入手にはやや苦労しましたが、ガガーブトリロジーの最終作ということで白き魔女、朱紅い雫に続いてプレイしてみました。
グラフィックやBGM、ロードの速さなどは前作、前々作のいいところを継承しています。ガガーブトリロジーの最終作として、前2作の世界観を上手くつなぎ合わせており、前2作と強く関連のあるものが次々と出てきて、シリーズをプレイしたプレイヤーを楽しませてくれました。旅の音楽家一座の巡業という設定や、魔法がメロディによって構成されていてアンサンブルによる合体魔法が使えるなど、音楽を軸として統一されているのが独特の世界観を作り出していて良かったです。音楽を題材としているだけあって、BGMにはなかなかいいものが揃っていましたし、興行や演奏会で演奏される曲も短く綺麗にまとまっていて、いい演出でした。
戦闘システムは基本的に前作朱紅い雫のものを踏襲していますが、必殺技が敵の攻撃をキャンセルして任意のタイミングで撃てるようになり、戦略性が向上しました。強力なボスは数にまかせて攻めてくるので、1回や2回キャンセルしただけでバランスが崩壊するということもなく、面白い調整だったと思います。これに加えて、2人合体魔法のアンサンブル魔法の導入により、作戦のバリエーションが多少増えました。
一方で、必殺技のシステム変更の関係か、前作でも悪く感じた戦闘テンポがさらに悪化してしまいました。行動のたびにいちいち名前を表示するのは、慣れるまで結構鬱陶しいです。魔法がほとんど使えない序盤戦はできる行動が少なすぎて退屈ですし、いくらアンサンブル魔法があるとは言え、終盤も行動バリエーションが前作より少なく感じられ、どうにも単調なイメージが強く残りました。特にザコ戦は敵のHPの高さもあって面白くありませんでした。また、敵味方ともにクリティカルの発生率が高すぎて、戦闘の流れがまるで予測できないのは困りものでした。
ストーリーは丁寧に書かれてはいるのですが、イマイチ引きこまれませんでした。前2作に比べて主人公の影が薄い上、主人公たちの目的や成長している感じが弱いのが一因かもしれません。というか、周りを固めるキャラたちが大人でしっかりしすぎていて、主人公たちは彼らについていくだけなのが、盛り上がらない理由のような気がします。白き魔女・朱紅い雫に頼りすぎていて、海の檻歌独自のストーリーというものも弱いように思えました。相変わらずお使いによる往復が多く、面倒くささもありました。何せストーリー重視の作りをしたシリーズなので、ストーリー面の魅力が弱まってしまったのは痛いところでした。
フィールドでは、経験値のほとんど得られない弱い敵でも積極的に襲ってくるので結構邪魔くさかったです。ですが、特定のアクセサリを装備すると、ほとんどのザコ敵が道を空けるようになり、結果的にほとんどのザコ戦で先手を取れてヌルくなってしまいます。先制攻撃の概念を追加しても、この調整の甘さでは逆効果だったと言わざるを得ません。マップのグラフィックは基本的には綺麗なのですが、広いマップや人が多い時の処理落ちや、黒い点や線のようなノイズがかなり気になるレベルにまで悪化していました。画面端の処理やキャラへの影のかかり方などにも、前2作のようなこだわりが見られませんでした。
このゲームを単体で見るとやや不満もありましたが、白き魔女と朱紅い雫の空白部分を綺麗につなげてくれるストーリーで、3部作の1つとしては楽しめました。前2作をプレイして気に入った人こそ楽しめると思いますし、単体では面白さの半分も味わえないでしょう。完全にシリーズのファン向けの作品です。3部作としては、ガガーブ3部作をコンシューマ機で、しかもパッケージやインタフェースなど統一感のある作りで楽しめたのは良かったです。
PS2用ソフト「天外魔境III NAMIDA」をクリアしたのでその感想など。天外魔境シリーズジパング3部作の3作目にあたるタイトルで、和風の世界観や、敵の大群を一度になぎ倒すという戦闘システム、加藤和彦氏が手がけたオーケストラによるBGMなどが特徴的なRPGです。PCエンジンでの発売が予告されていながら10年以上実現せず、全く別の内容になってやっと発売にこぎつけたという経緯があるようです。新品480円という凄い値段で売っていたので購入したものの、世間の悪評などもあってなかなかプレイする気が起きずに2年半ほど積んでありましたが、やっと重い腰を上げてクリアしました。
敵の大群をけちらすRPGの戦闘システムは、今までにありそうでなかったもので、個性的で新鮮でした。敵の群れのド真ん中からバッサバッサと斬り捨て、効率のよいポジションを選びながら先手必勝で仕掛けていくのはなかなか楽しいです。また、技・術には熟練度システムがあり、ザコ戦でも熟練度上げに利用すれば無意味にはなりません。通常攻撃は武器によって攻撃回数が違い、ゲージがあれば攻撃するごとに技が使えるのも独特で、このゲームでしか体験できないものでした。長いゲームなだけに、戦闘が面白いというのはテンションを保ついい役割を果たしてくれました。
クリアまでに70時間を軽く超えるボリュームのあるメインストーリーに加え、1000種類近くも存在するアイテム、飾り合成、依頼を受ける楽座、充実した各種図鑑、出島の開発、数多くのミニゲームなど、ボリュームは圧倒的です。これらに加えて技・術の熟練度もあるので、その気になれば数百時間は軽く遊べるでしょう。しかも全アイテムにイラストつき解説文が用意されているなど、やたら労力がかかっていそうです。天外2で売りにしていた長さをはるかにしのぐこの物量は、数あるRPGの中でもトップクラスと言えるでしょう。
ゲーム中のBGMはオーケストラを多用しており、素晴らしいものでした。最近ではオーケストラ風のBGMを使っているゲームは数多いですが、これほど壮大でカッコいいゲームはなかなかありません。フィールドやメインテーマ、ラストバトルあたりの曲はえらくカッコいいです。メニューまわりのグラフィックなども、無味乾燥なウィンドウではなく、和風に統一されていていい味を出していました。
最大の欠点は、既に語り尽くされていることではありますが、頻繁に発生するロード時間です。家から出入りする程度でも発生し、そのたびに表示される「読み込み中」の文字が長い印象をより強くしています。バックグラウンドで読み込んだり、エフェクトでごまかすだけでも印象が全然違うのに、それすらもしていないようです。これだけでゲームの印象を一気に悪くするほどの酷さです。さらには人に話し掛けた時に妙なタイムラグがあったり、戦闘ではエフェクトが長めでもっさりしているなど、とにかく異常にテンポが悪いです。そんなものだから、城クラスのダンジョンを突破するのに2時間ぐらいかかり、さらにボスの連戦とイベントで40分ぐらいかかるなど、とてもじゃないけど長すぎます。総プレイ時間も長すぎるように思いましたが、その多くはぼーっと見ているだけで、水増しされているとさえ思ってしまいます。
最近のRPGらしく依頼・合成などのシステムがありますが、昔ながらのメモ必須のプレイを求められるのが辛かったです。町の人のセリフからも意図的なものだとはわかりますが、新しいシステムを載せるならシステム周りも新しくしてほしいものです。昔はみんなメモを取って攻略していたという「美談」があったのかもしれませんが、そこまでしてメモ取らせたいか?と言いたくなる事がしばしばでした。そのほかにも、お使い・見張り避けなどの「あぁ昔よくあったね」なイベントが多いですが、今さらやっても面白くありません。それどころか、ダンジョンの仕掛けは移動距離やら失敗時の戻される距離やら、意地悪さが目立ちます。厄介なところだけ昔風にしても、いい意味での懐かしさは感じられません。
各種要素でとにかく金が要求されるのですが、テンションが高い序盤から中盤までは常時金欠で、思うように遊べませんでした。お金がある程度手に入るようになっても、とにかく時間を大量に使わせるものばかりです。リセット前提の作りながらもソフトリセットはなく、メーカーロゴがやけに長いので、とてもやりこもうという気にはなりませんでした。時間をかけて積み立てていく要素が多いのに、終盤でのキャラ完全離脱や期間限定のショップなど、やけに不親切さが目立ちました。特にじっくり時間をかけて鍛えたキャラの完全離脱は、もはや欠陥というレベルです。技・術の育成にかけた時間を返せ。どうにも作りがチグハグに感じられました。
戦闘もシステムは面白いのですが、バランスにやや難があるところもありました。戦闘不能のデメリットが非常に大きいのに、復活手段がやけに少なく、そのくせ弱いキャラは運次第で1ターンでやられたりするのは勘弁してもらいたいものです。難易度は決してぬるくない程度で悪くないと思っていたのですが、終盤にゲージ溜めの術を手に入れてからは奥義ゲーと化してしまうのが残念でした。また、強いものと弱いものの差が激しすぎるように思いました。
細かい部分では、マップの3DグラフィックはPS2初期のレベルです。2Dゲームを3Dでリメイクしたような雰囲気すらあり、とても2005年の新作タイトルとは思えません。イベント時もムービー以外ではほとんど2D風の見せ方しかしておらず、たまに視点が変わっても口パクすらしてくれない有様で、3Dならではの良さが全く出ていません。そのほか、終盤でどこに行けばいいのか極端に分かりにくい箇所があり、そこだけは攻略サイトに頼ってしまいました。
ちまちまと寄り道をしながらクリアまでに90時間弱かかりました。とにかく大作の要素を片っ端から詰め込んだようなゲームでした。突き詰めれば面白くなりそうな要素を大量に盛り込んでいるのですが、基本的な部分から各種やりこみ要素に至るまで詰めが甘く、結局十分に楽しめるものではありませんでした。世間の悪評もある程度は理解できますが、天外魔境3というタイトルや、GCとの同時発売予定などはこのゲームにとって不幸だったのかもしれません。全く期待していなかっただけに予想よりは楽しめましたが、これはちょっと人には薦めにくいです。
Amazonで予約した「英雄伝説 空の軌跡セット」が昨日到着しました。
もともと発売日発送になっていたものを、コストを最小限に抑えようとコンビニ払いにしたものだから、発売日から3日も遅れてしまいました。もっとも廉価版みたいなものですし、今プレイしている海の檻歌が終わってから始めるつもりだったので、数日の遅れは全く気になりません。PC版が出た頃から、いずれプレイしたいと思っていたタイトルなので楽しみですね~。
ちなみに、写真には写っていませんが、特典UMDの「空の軌跡マテリアルコレクションポータブルmini」というものもついてきました。空の軌跡SCが2枚組みだから、一度にUMDが5枚も増えてしまったという。そして、私の持っているPSPのパッケージ14本のうち、半分の7本が英雄伝説シリーズという状態に。このまま6本連続でクリアしてやるぜ!